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獲利世代+價值主張年代

 Alex Osterwalder 的前一本大作「獲利世代」,奠定了我多年來發想各種商業模式的根基,而這本「價值主張年代」是他的續作,主要內容是再更深入分析價值主張與目標族群這兩個範疇,但在我看來更像是使用者研究的一種框架,讓企業的價值主張可以更快的去確認市場需求後,再看是要打掉重練還是正式開發產品或是規模化量產。

創造商業模式有一套整合工具

  • 首先是環境圖 ( Environment Map ),用來理解整個商業模式環境的關鍵趨勢、產業力量、總體經濟力量與市場力量,以了解發揮創意的情境。
  • 第二個是商業模式圖 ( Business Model Canvas ),主要目的是要能為企業創造價值,包含價值主張、目標客群、顧客關係、通路、關鍵合作夥伴、關鍵活動、關鍵資源、成本結構與收益流,透過此圖來描述商業模式的各個面向,用來讓利益關係人快速理解以及檢視商業模式的不足。
  • 第三個是本書的主題,價值主張圖 ( Value Proposition ),主要目的是能為顧客創造價值,在商業模式還沒形成前,透過價值主張圖來了解顧客樣貌,並測試企業所提供的價值主張能否滿足顧客的需求。

在開創一個新事業或是在既有組織內進行創新時,這些工具的使用順序是價值主張圖 > 商業模式圖 > 環境圖,先釐清你的構想可以幫客戶解決什麼問題,然後帶入商業模式幫企業創造價值。

商業模式圖

關鍵的九件要素 ( 9 key factors for business model )
  • 目標客戶 ( CS )-首先要搞清楚,我們為誰創造價值?誰是我們最重要的顧客?
    • 目標客層有各種不同的型態,像是大眾市場、利基市場、區隔化市場、多元化市場等,把這些顧客群分離出來,成為單獨一個客層的要件之後,再來開始分析。
  • 價值主張 ( KP )-價值主張,就是以獨一無二的價值元素組合,為一個目標客層創造價值,迎合這個客層的需求。這些價值有可能數量有關,或是以品質有關,新穎、效能、客製化,就是可以為消費者創造價值的元素。
  • 通路 ( CH )-一家公司會利用溝通、配送、銷售等通路,與顧客建立起來往的介面。這些通路是顧客的接觸點,在顧客經驗中扮演了很重要的角色。通路有好幾種功能,
    • 包括了:
      • 提高顧客認知,使之更了解一家公司的產品和服務
      • 協助顧客評估一家公司的價值主張
      • 讓顧客得以購買特定的產品與服務
      • 將一家公司的價值主張傳達給顧客
      • 為顧客提供售後服務
  • 客戶關係 ( CR )-一家公司應該要弄清楚它想跟每個客層建立什麼樣的關係型態。
    • 所謂的顧客關係,範圍從個人關係到自動化關係都有可能,而驅動顧客關係的動機可能有,
      • 獲得顧客
      • 維繫顧客
      • 提高營業額
    • 顧客關係
      • 個人協助
      • 專屬個人協助
      • 自助式
      • 自動化服務
      • 社群
      • 共同創造
  • 收益流 ( RS )收益流指的是:一家公司從每個客層所產生的現金。
    • 如果顧客是商業模式的心臟,那麼收益流就是動脈了。
      • 一個公司必須自問:每個客層真正願意付錢買的是什麼價值?如果能夠成功回答這個問題,這家公司就可以從每個客層賺到至少一個收益流。
    • 一個商業模式可以包括兩種不同的收益流:
      • 從一次性客戶的付費所產生的交易收益
      • 傳遞一種價值主張給顧客,或是提供售後服務,而使得顧客持續付費,所產生的常續性收益。
    • 產生收益的幾個方式
      • 資產銷售
      • 使用費
      • 會員費
      • 租賃費
      • 授權費
      • 仲介費
      • 廣告
  • 關鍵資源 ( KR )-關鍵資源指的是:要讓一個商業模式運作所需要的最重要資產。
    • 每個商業模式都需要關鍵資源這些資源讓企業得以創造並提供價值主張接觸市場與目標客層維繫關係然後賺得收益。不同型態的商業模式,所需的關鍵資源也不同,關鍵資源可以是實體資源、財務資源、智慧資源或人力資源。
  • 關鍵活動 ( KA )-關鍵活動指的是:一個公司要讓其商業模式運作的最重要必辦事項。
    • 每個商業模式都需要一些關鍵活動,一個公司想要經營成功就必須採取這些最重要的行動。如同關鍵資源一樣,必須要有關鍵活動,一個企業才能創造並提出價值主張、進入市場、維繫顧客關係,然後賺得收益。
  • 關鍵合作夥伴 ( KP )-關鍵合作夥伴指的是:要讓一個商業模式運作所需要的供應商及合作夥伴網絡。
    • 公司之間形成夥伴關係有很多原因,而夥伴關係也成為許多商業模式的基石。
    • 建立夥伴關係的原因,不外是讓商業模式最適化,或是降低風險,或是取得資源。
    • 夥伴關係四種
      • 非競爭者之間的策略聯盟
      • 競合策略:競爭者之間的錯略夥伴關係
      • 共同投資以發展新事業
      • 採購商與供應商之間的夥伴關係,以確保供貨無虞
  • 成本結構 ( CS )-成本結構指的是:運作一個商業模式會發生的所有成本。
    • 這個構成要素,是指在一個特定的商業模式運作時,所發生的最重要成本。
    • 創造並傳遞價值、維繫顧客關係、產生收益,全都會發生成本。當然,每個商業模式都應該盡量把成降至最小,但低成本結構對某些商業模式而言,會特別重要。
    • 因此,運作一個商業模式,最好能以成本驅動與價值驅動來做考量。
我們很少人能享有一整組社會科學家的服務,但任何人只要檢視一個商業模式圖,就能粗略描繪出他們對待目標客層的方式。一個很好的下手方式,就是利用XPLANE公司以視覺化思考所開發出來的工具:同理心地圖 Empathy Map。

這個工具是一個很簡單的顧客側寫工具,可以幫助你超越人口統計的特徵,對顧客的環境、行為、關懷及渴望有更深刻的了解,因而能想出更強而有力的商業模式。

因為針對顧客的基本側寫,可以引導你設計出更好的價值主張、更容易接觸顧客的方式,以及更適切的顧客關係。最終,能讓你更了解顧客真正願意花錢買的是什麼。

同理心地圖要思考的因素有
  • 她看到什麼?描述顧客在她的環境中所看到的
  • 她聽到什麼?描述環境如何影響顧客
  • 她真正的想法和感覺是什麼?試著勾勒出這個顧客心裡的想法
  • 她說什麼、做什麼?想像這個顧客可能會說什麼,或者她當眾可能會有的行為舉止
  • 顧客的痛苦是什麼?
  • 顧客得到了什麼?
同理心地圖的操作方法,首先,大家一起腦力激盪,想出我們的商業模式所希望服務的各種可能的目標客層。然後再從中選出三個最有希望的客層,最後選出一個,當成你第一個側寫練習的對象。

利用掛圖或是白板,回答上述六個問題,建立一份目標客層的側寫資料,讓我們更了解客戶。

商業模式圖和同理心地圖最好是一夥人共同來討論,三個臭皮匠勝過一個諸葛亮,在大家討論的過程中或許會有更多創意的點子、更棒的想法出現。

藍海策略
  • 產業中習以為常的因素,有哪些應該刪除?
  • 那些因數應該降低到遠低於產業標準?
  • 那些因素應該提高到遠高於產業標準?
  • 那些是產業目前沒有,但應該被創造出來的因素?

價值主張圖主要由以下兩個部分組成:

顧客素描

顧客素描的主要用途是對顧客的理解提出假設,有了這些假設,才能進行驗證,以確保我們提出的價值主張真正能滿足顧客的需求。顧客素描包含以下三個部分:

顧客的任務

用顧客自己的話描述想要完成的事情,任務要描述的是顧客想要完成的工作、想要解決的問題,而不是任務完成後的結果,譬如對於部落客來說,發佈文章是結果而不是任務,任務應該是想要發掘值得寫的好內容。

任務類型分為以下四種:

  1. 功能性任務:指顧客需要完成的工作或是要解決的問題
  2. 社交性任務:指顧客想要在他人眼中所呈現的形象,譬如想要營造自身的專業感、時尚感
  3. 個人/情緒性任務:指顧客想要的情緒狀態,譬如需要得到舒服、安全的情緒滿足
  4. 輔助性任務:指要完成購買與消費所提供價值的過程中需要完成的任務,又可分為以下三種角色:
    • 價值採購者:獲得價值主張需要做的任務:比價、評估商品、購買流程
    • 價值共同創造者: 一起參與價值創造的任務,推廣價值、一起參與價值設計
    • 價值轉移者:價值主張生命週期末端要做的任務,像是取消訂閱、丟棄銷毀、轉送或轉售

找出顧客的任務後,還要區分重要性,依照重要程度與發生頻率主要分為以下三種:

  1. 不做會造成嚴重後果
  2. 不做不會造成嚴重後果的無關緊要任務
  3. 不做不會造成嚴重後果,但是發生頻率高的任務

顧客的痛點

確認完顧客的任務後,接下來是描述顧客在執行任務的過程中遇到的困難、風險以及負面的結果,也就是顧客的痛點,痛點對照任務有以下幾種:

  1. 功能性痛點:造成顧客在執行任務的過程中所發生的障礙、阻撓
  2. 社交性痛點:顧客在執行任務時無法營造出自己所希望的形象
  3. 情緒性痛點:顧客在執行任務時體驗很不好、做起來不開心
  4. 衍伸性問題痛點:為了處理 A 而必須要再去多做 B 與 C 的麻煩
  5. 阻止完成任務的障礙通常:常見的狀況是時間不夠、沒預算
  6. 風險難以控管:目前的作法會產生高度的風險或是後果

與任務一樣,痛點也要區分嚴重性,從非常痛到普通來針對每項痛點進行評估與排序,並起在列出痛點時描述要具體化且量化,譬如客人覺得排隊排太久,要精確描述客人排了幾分鐘會覺得太久。

顧客的獲益

最後是獲益,獲益是描述顧客想要的結果或是顧客尋求的具體利益,主要的類型有以下幾種:

  1. 必要獲益:一定要有的,譬如智慧型手機一定要能打電話
  2. 預期獲益:顧客想得到的、希望有的話會更好
  3. 渴望獲益:顧客想得到的、覺得有的話就太完美了
  4. 意料外獲益:超出顧客的預期,讓他們覺得驚喜

獲益一樣也需要進行排序,從一定要有到可有可無,在描述獲益得同時也要具體化,用比較級的方式來確認顧客獲益,譬如有 A 會比 B 來得更好。

整題而言,顧客素描的執行順序如下:(站在顧客的立場思考)

  1. 選擇要描述的客層
  2. 找出顧客的任務(重要~無關警要)
  3. 找出顧客的痛點(極痛點~普通)
  4. 找出顧客的獲益(不可或缺~可有可無)
  5. 為顧客的任務、痛點、獲益進行排序

製作顧客素描時最需要注意的重點是不要把不同的客層混在同一個顧客素描中,這會無法聚焦每個客層的需求,其次是不要從自己的角度來排列重要性,要能客觀的由顧客角度來進行,此外如果列出的任務、痛點、獲益太少,代表還不夠了解顧客,而對痛點和獲益要能具體描述避免籠統的回答。

B2B 產業的顧客素描,因企業的分工或是不同的組織與決策流程,會需要設計不同的顧客素描,主要分為以下兩種:

  1. 合併的:針對不同部門來進行顧客素描
  2. 個別的:針對企業內或外部的的利益相關人,主要有以下六種類型
    • 決策者:決定要下單購買的個人或團體
    • 有力人士:可控制決策者的個人或團體
    • 推薦人:負責搜尋和評估,對正式採購提供建議的人
    • 經濟型買家:控制預算且執行採購的個人或團體
    • 破壞者:能阻撓或妨礙決策者的個人或團體
    • 終端使用者:最後實際要使用產品的終端使用者

價值地圖

完成了顧客素描後,接下來就是要設計價值地圖,價值地圖的主要功能是描述如何為客戶創造價值,與顧客素描一樣,分為以下三種範疇:

產品與服務

指圍繞著價值主張所設計出的產品與服務,

  • 有形的商品
  • 無形的版權或面對面服務
  • 數位的像線上諮詢
  • 提供金融相關服務
在列出產品與服務時要能描述對客戶的必要性程度,從不可或缺到可有可無。

痛點解方

描述你的產品與服務如何減輕顧客的困擾、痛苦,不必為客戶每個痛點都提供解法,專注在一個痛點即可。

獲益引擎

描述你的產品與服務如何為顧客創造利益,與痛點解方一樣,不必滿足客戶的每一個獲益,專注在自己產品最能有效提升的那一個即可。

製作價值地圖的順序如下:

  1. 列舉產品與服務
  2. 說明痛點解方
  3. 說明獲益引擎
  4. 根據對顧客的了解把上述三點內的項目進行重要到不重要的排序

在製作價值地圖是要注意的重點是必須針對目標客層來列舉產品與服務,其次痛點解方與獲益引擎要列的是創造的價值,而非產品與服務,並且要與顧客素描中的項目相關,最重要的是針對特定痛點與獲益來提供解方,別想一魚多吃。

價值適配

當價值地圖與顧客素描吻合時就達到所謂的價值適配,但要能找到適配的價值來對應客戶的痛點很困難,就算找到了也很難持續維持,所以要必須不斷的努力與更新,否則顧客的反應是很直接且殘酷的。

具體做法是對應價值地圖與顧客素描中每個項目,有符合到的打勾,沒有符合的也沒關係,重點是要能專注解決特定問題。

價值適配有三種不同的階段:

  1. 紙上談兵階段:在透過假設所產出的顧客素描後,經過實驗證明你的假設是正確的,並設計出相對應顧客素描中的價值主張
  2. 市場驗證階段:能證明價值主張是能幫目標客戶創造價值的,也就是他們願意嘗試你的解決方案
  3. 獲利潛力階段:證明價值主張是可以發展成一套商業模式,可以收到錢並可以開始進行營業擴展

在真實的世界中會出現多重價值適配的狀況,一個價值主張可能還不夠滿足客戶,要多準備幾個來對應,常見的例子是經銷模式:要滿足顧客與經銷商,以及網路平台模式:Airbnb 要媒合房東與旅客。

價值主張圖主要要解決的問題是釐清價值創造的模式,並當相關成員溝通時有相同的語言,進而避免浪費時間在無用的構想上。

設計

一、起點

完成了價值主張後,接下來要進入設計階段來驗證價值主張能否經過市場的驗證,但在還沒有任何想法之前,可以透過以下幾種方式來發想你的價值主張:

(一) 從目標產業開始

一開始沒有方向時,可以參考其他產業的模式,把既有的模式帶入自己的產業之中,或是帶進新的技術,甚至是別人無法複製的技術,也可以轉個方向來發掘尚未被重視的客戶群體,或是往後退一步,從整體的經濟趨勢來設計價值主張。

(二) 從既有的商業模式開始

如果是有已經在運作的商業模式時,可以從商業模式圖之中的各項元素來創造價值主張。像是引入新夥伴帶入新想法、既有資源的延伸、研究現有成本結構、從既有客戶發掘與重新設計銷售方案等等。

(三) 從既有的價值主張開始

如果已經擁有價值主張,則可以再從既有的顧客素描中發掘新的主張,像是創造新的獲益引擎、想出新產品、找出新痛點、專注在還沒解決的痛點、找出顧客的新任務等等。

  • 推力策略-給自己設下條件來限制發想的情境,會有異想不到的收穫。或是可以從深入了解新技術後來找能解決的問題。想想可以解決什麼痛點,是否有利可圖,是否重要?
  • 拉力策略-針對問題找解決方案。

二、製作原型

有了具體的價值主張後,接下來就是要驗證我們的主張是否有吻合真實顧客的需求,透過製作原型來展現概念並得到顧客真實的回饋,這是製作原型最主要的目的,所以儘可能的以快速且免費的方式來進行測試,可以採用以下幾種方法:

  1. 餐巾紙草稿:只描述一個概念或構想
  2. 填充題/即興創作:我們的 XXX 可以幫助 XXX,他們想要 XXX,透過 XXX 跟 XXX
  3. 價值主張圖:呈現出可能的方展方向,了解每個選項的各呼應那些任務/痛點/獲益
  4. 借用實務說明:借用其他物品來讓夥伴了解價值主張可能是是怎麼樣子
  5. 製作最精簡的可用產品 (MVP):製作出最精簡的價值主張,實際測試你的價值主張是否可行

製作原型的重點是每做一個不能超過 15 分鐘,只要亂槍打鳥弄一堆,不用糾結於產品細節,以視覺化呈現想法,才能激起討論,最重要的是能盡早發表,多找人給意見。

原型製作10大原則

  • 具體視覺化呈現
  • 抱持新手心態
  • 別執著初期創意,要創造備用選項
  • 安於"混沌"狀態-在原型製作初期,沒有明確狀態,也別太早定型
  • 從低擬真的原型開始,反覆調整,在精雕細琢
  • 及早發表作品,尋求批評指教
  • 失敗越早,越多,但損失不大,反而學得快
  • 善用創造力
  • 創造極端駭人的模型,激發論戰並鼓舞學習
  • 追蹤學習成果/洞見和進展

三、了解顧客

要能確認顧客素描中的項目是否屬實,最快的方法就是想辦法了解你的目標客層,可以透過以下幾種方式:

  1. 從數據研究:在網路上蒐集資料,像是 Google Trends、關鍵字研究、相關論文、政府開放資料或是社群媒體
  2. 直接與潛在早期採用者顧客訪談:透過訪談來了解顧客,要抱持初學者心態,少說多聽,盡量尋找事實而非個人意見,所以要盡可能多問為什麼去發掘背後原因,然後別太早提及解決方案,結束後持續追蹤,並要求轉介紹以獲得更多訪談對象。訪談的步驟如下:
    • 擬好顧客素描
    • 製作訪談大綱
    • 與多位顧客訪談,數量是當你訪談到覺得每個人的回答都差不多時的數量
    • 整理萃取
    • 檢視訪談
    • 群找固定模式
    • 結論整理
  3. 觀察潛在顧客的行為:情況允許的話可以與目標顧客一起工作,設計一日作息表,最重要的是要有創意來想出辦法來觀察顧客
  4. 模仿顧客:透過角色扮演來模擬顧客的需求
  5. 成為共同創造者:邀請顧客一起來開發產品
  6. 透過實驗:設計實驗來確認價值主張,但要確保受測者不會因為實驗目的性而影響受測結果,或是在受測者事後得知實驗後的反應處理。

開發顧客流程首要主要是能發掘顧客,然後確認是否有滿足顧客需求,有的話就開始創造顧客擴大業務,最後是建立公司來進行營運。

四、做出選擇

有了足夠的測試資料後,接下來就是要檢視哪些價值主張可行,判斷的可以透過以下問題來進行檢測:

  • 能嵌入到商業模式裡面嗎?
  • 有聚焦在最重要的任務以及痛點上嗎?
  • 有符合顧客評量成敗的標準嗎?
  • 能與競爭對手明顯區隔嗎?
  • 很難被複製模仿嗎?

或是可從外部因素來決定所採用的主張,像是分析競爭對手的價值主張,來確保自己的主張在市場上是別人尚未提供並擁有競爭力的。

確定標準與投票選擇要採用哪個原型可以透過以下的角度來進行思考:

  • 是否符合公司策略?
  • 是否符合顧客的需求
  • 與現行商業模式的整合?
  • 獲利的潛力如何?
  • 落實的困難度
避免認知謀殺,回饋更精準
  • 六項思考帽

五、找到正確的商業模式

商業模式的核心就是如果要為事業創造價值必須要為顧客創造價值,要為顧客創造價值必須要為事業創造價值,這是一個循環的過程。如何正確的評估商業模式可以透過以下幾種面向來探討:

  • 顧客的轉換成本
  • 是否有經常性營收?
  • 能在成本發生前就創造營收嗎?
  • 改變產業規則的成本結構
  • 能讓顧客或第三方為你創造事業的價值嗎?
  • 能否規模化?
  • 是否有護城河免於競爭?

測試

透過原型進行測試的基本原則

  • 首先要能讓團隊成員意識到事實證據超越個人意見
  • 擁抱失敗來加快學習的速度才能降低風險
  • 早測試,後調整
  • 實驗並非現實
  • 平衡學習和願景
  • 找出構想終結者-優先實驗基礎假設,也就是這條件沒成立的話後面就不用玩的假設優先測試,
  • 首要工作是了解顧客
  • 一切都要量化
  • 事實並非百分百可信
  • 最重要的是不可重來的決策一定要最早實驗。

測試項目的順序是先驗證顧客素描的項目屬實,然後驗證價值地圖能達成適配,最後是驗證商業模式可行。

實際的測試方式是把價值主張圖裡面的每個項目一一進行測試,先找出找出哪些假設要成立這事才會成,然後排序假設,從最關鍵的假設往下排,接著用測試卡去進行實驗。

測試卡裡面要定義清楚測試的時間週期、說明假設的內容、測試方式、要觀察的量化指標以及假設成立的標準。

使用測試卡完成測試後,再用學習卡來記錄洞見,學習卡裡面要說明假設的內容、紀錄觀察到的現象、學習和洞見以及決策和行動。

要注意的是先從顧客素描進行測驗,避免錯誤的正向解讀,如果是要下重大決策,多設計幾個實驗來確認假設,同時也要避免錯誤的負向解讀,有時候只是廣告關鍵字下錯卻以為沒市場。

在實驗時一定要加入行動訴求(CTA),來證明顧客是真的需要,來藉此驗證顧客對主張的興趣和相關性、順序和偏好甚至是付費意願。

另外還可以透過以下幾種方法來進行低成本的測試:

  1. Adwords:選擇關鍵字來進行廣告投放,並設計廣告、測試的著陸頁面來展現價止裝漲,最後透過廣告計算點擊數、CTA 點擊數的轉換率來評估測試效果
  2. 追蹤連結:設計價值主張的到達頁面,然後透過短連結服務或是 Google Aanlytics 的 UTM 參數來設定訪客來源,接著把連結透過線上或線下丟出去,不同推送的渠道使用不同的網址參數,藉此來觀察頁面在不同渠道上的成效
  3. 概念說明影片:透過一段影片介紹來展現價值主張並提供行動訴求
  4. 到達頁面:設計價值主張的著陸頁面可以驗證一個或多個假設,透過模擬銷售、馬上購買按鈕來測試這個主張是否有人願意買單,或是加入價格來測試售價區間,甚至是設計信用卡卡號輸入框來模擬付款,當潛在顧客完成行動時,可以告知目前產品維護中,等準備後時會立即通知他使用
  5. 宣傳 DM:設計實體小冊子來展現價值主張
  6. 網站原型:設計可以互動但卻沒有任何功能的網頁來測試價值主張
  7. 預購:透過群眾募資平台來進行測試

在進行測試的過程中,要能同步更新測試結果以及進度總表,包含已經測試哪些項目、正在測試的項目與目前進度。

服務與產品設計

服務設計思考的五大原則

  • 使用者中心-服務必須以客戶的體驗為主
    • 共同的語言-及雙方的認知是一樣的
  • 共同創造-所有利害關係人都應該加入服務設計的流程
    • 我們該如何整合服務夥伴們,邀請他們共同參與設計服務的流程-思考讓所有服務參與者(上至總經理,下至低一線人員)共同參與建立,提供,享受服務的過程
  • 按順序執行-服務必須是一連串彼此相關的具體化行動
    • 我們應該如何安排服務的節奏
    • 想像服務是電影,客戶的第一個接觸點,過程中有什麼,如何轉移到第二個接觸點
  • 實體化的物品與證據-無形的服務必須轉化為實體的證據
    • 將無形轉化成有形
    • 如何讓顧客意識到這些無形的服務-例如說是紀念品,可讓顧客回憶對服務的映象/記憶
  • 整體性-必須將整體全部納入考量範圍
    • 展現全面性
    • 在設計服務時,必須考慮哪些面向?-掌握所有服務參與者的心情與感受,確保顧客能有優質的體驗。
      • 在服務提供者角度,焦點應該放在服務提供者的組織上。組織的系統設計,內在文化,價值與規範,以及組織架構/流程/對服務設計來說都很重要
行銷
  • 4Ps
    • 產品
    • 價格
    • 促銷
    • 通路
  • 新加入
    • 參與者-泛指服務發生時的所有參與者
    • 流程-商業行為的程序/機制/流程
    • 實體證據-實體環境及有形的線索
設計領域的重要議題
  • 人與人之間/人與事物之間/人與系統之間/不同系統之間的互動價值與本質
    • 收集感(神奇寶貝)
    • 高價值"地位"(鑽戒,IPAD)
    • 大眾化好用工具
產品設計概念聚焦於結合樹種不同的設計觀點,以使用者為中心的設計取向,採用多種質化、量化研究與收集資料的做法,以及透過繪製草稿、製作影像,原型製作等視覺呈現技術,完成產品設計的概念化工作

成功的服務專案設計,必須在專案發展過程中,盡早整合所有參與者的力量

平面設計
  • 觸發人們既有的心智模式,或者至少必須能促成對該種代表意義認知增加正面的影響
  • 品牌化的視覺環境透過人們熟悉的基本圖案降低參與者的進入門檻,讓消費者在情感上能與主題或所體驗到的感受,更為貼近
互動設計-將服務視為一連串的互動過程
  • 自助式服務、共同生產以及社群網路,是數位互動與數位互動設計的關注焦點
  • 讓顧客嚮往的介面設計
    • 實用性-必須具備功能性的優點
    • 可用性-保持簡單/單純
      • 三個關鍵-頻率/順序/重要性
    • 逾越性-讓人快樂的原則
      • 讓顧客滿意-從很好邁向頂尖
營運管理(OM)-包括流程的設計、管理與改善,投過營運管理,創造出產品與服務

服務設計的工具
  • 設計思考
    • 方法就是想像→發掘→思考→建立原型→測試→重複前述步驟→進入實驗執行
  • 服務設計
    • 是一個能夠釐清問題,進行研究,創造,測試並應用解決方案
  • AT-ONE
    • 意思
      • A-代表價值創造網路的共同參與者
      • T-全盤考量所有接觸點
      • O-福喘品就代表品牌
      • N-要如何了解顧客要什麼?需要什麼?期望什麼
      • E-讓人驚喜且愉悅的體驗
    • 階段
      • 1.選擇最合適你的產品的檢視順序
      • 2.針對每一個字母的階段進行分析與規劃
        • 參與者計畫/接觸點計畫/服務產品計畫/需求計畫/體驗計畫
      • 3.選出五個最有希望的想法,做出結論
      • 4.每個討論小組進行概念整合,提出1-5個整體性的概念
      • 5.向主管說明並溝通最後訂定的概念
  • 一個反覆不斷進行的流程
    • 探索→創造→反思→執行  :過程中4個項目不停輪流(非線性流程)
    • 發現→定義→建立→產出
      • 發現-了解客戶與潛在客戶對目前服務的看法
      • 創造-不去規避錯誤,而是希望發現錯誤
      • 反思-處理創造後的錯誤,並修正。
      • 執行-員工可以直接對所提出的服務方式產生一些意見,進而對新的服務概念有明確的理解
  • 探索
    • 劃出利害關係人地圖
      • 內部-管理者/行銷人員/...
      • 外部-消費者/競爭者/政府/...
    • 影子計畫
      • 研究人員在不打擾原本工作的的情況下,紀錄觀察的資訊,也就是融入消費者/第一線員工或幕後人員的生活,藉以觀察牠們的各種行為與經驗
    • 顧客旅程地圖
      • 釐清服務與消費者互動的接觸點,互動的形式很多,實體接觸,虛擬接觸...
    • 情境訪談
      • 在服務過程中的環境,進行訪談工作
    • 文化探測
    • 行動人種誌-用行動裝置記錄使用者的資訊
    • 日常生活中的一天
    • 期望地圖(EXPECTATION)-必須在消費者進行服務互動時,調查並整理出消費者真的的期望
    • 腳色-定義虛擬腳色的人物形象,並針對共同興趣的特定族群,建立能夠理解的"性格特質"
  • 創造與反思
    • 創意發想
      • 點子發想
      • 心智圖法
      • SWOT
      • 六項思考冒
    • 假使...
    • 設計情節(design scenarios)-每個情節會遇到什麼問題,從負面角度出發,事情怎麼做麵的更糟,誘導大家討論能讓服務運作得更順利
      • 故事版
    • 桌上演練(行軍圖)
    • 服務原型-從做中學,反覆進行測試
      • 服務演出-模擬服務時的狀況
    • 敏捷式開發
    • 共同創作
  • 執行
    • 說故事-一種分享洞察與新服務觀念的做法,以具體說服力的敘述方式說明公司各層面的服務
    • 服務藍圖
    • 服務角色扮演
    • 顧客生命週期表
    • 商業模式草圖

產品設計

市場力量(市場分析)
  • 市場議題
    • 從顧客和產品觀點、找出驅動並轉變市場的關鍵議題
    • 主要問題
      • 影響消費者狀況的關鍵議題是什麼?哪些議題正在進行中?市場要往哪裡去?
  • 市場區隔
    • 找出主要市場區隔,描述其吸引力,並尋找新的區域
    • 主要問題
      • 最重要的目標客層是什麼最有成長力的地方在哪裡?哪個區塊正在衰退?有哪些周邊環境值得注意?
  • 需要和需求
    • 概述市場的種種需要,並分析這些需要獲得何種程度的滿足
    • 主要問題
      • 顧客需要什麼?故個最無法獲得的滿足是什麼?顧客最希望真正解決的是什麼?那些需求再增加哪裡的需求在衰退?
  • 轉換成本
    • 描述會影響顧客與競爭對手做生意的相關因素
    • 主要問題
      • 一個公司能綁住客戶的條件是什麼?什麼樣的轉換成本會防止顧客轉到競爭對手那邊?顧客容易找到類似的產品條件嗎?品牌有多重要?
  • 收益吸引力
    • 找出會影響收益吸引力的觀因素
    • 主要問題
      • 讓顧客真正願意付錢的是什麼?如何能夠達到最大毛利率?顧客能夠輕易找到並購買更便宜的產品或服務嗎?
產業力量(競爭力分析 五力分析)
  • 競爭者(現有對手)
  • 新加入者(新進對手)
  • 替代產品與服務
  • 供應商和其他價值鏈上的成員
  • 利害關係人
環境趨勢
  • 技術趨勢
    • 找出可能會威脅或改善你的商業模式的技術趨勢
  • 政策法規趨勢
    • 描述會影響到你的商業模式的法規及其趨勢
  • 社會與文化趨勢
    • 找出可能影響你商業模式的主要社會趨勢
  • 社會經濟趨勢
    • 概要描述影響你商業模式的主要社會經濟趨勢
總體經濟力量(總體經濟學)
  • 全球市場概況
    • 從總經觀點概述目前整體狀況
      • EX:GDP?成長率?
  • 資本市場
    • 描述與你的資本需求相關的資本市場現狀
  • 原物料及其他資源
    • 找出你的商業模式所需資源地目前價格與價格趨勢
  • 經濟基礎設施
    • 描述你的公司所處市場的經濟基礎設施

文案大師教你-精準卻敗術

 要承說服消費者購買商品,文案必需做到以下三點

  • 吸引注意力
  • 達到溝通效果
  • 說服消費者
如何寫出引人注目的標題?
  • 答案:第一印象
    • 印刷品廣告-第一印象標題與視覺設計。宣傳手冊的封面(第一印象)
    • 電台或電視廣告-第一印象取決於撥出前幾秒
    • 郵件-第一印象取決於封面文案,或廣告含前幾句話
    • 公關新聞稿-第一印象取決於第一段文字
    • 商品型錄-第一印象取決於封面
    • 產品說明會-第一印象取決於前幾頁會燈片或輸出的大圖
    • 公司網站-第一印象取決於首頁
    • 電子郵件廣告-第一印象取決於寄件人主旨欄
  • 標題的4大功能
    • 吸引注意
      • 用吸引人的文字-像是 新的/發現/引進/宣布/現在/問世/終於/最近推出
      • 力外銷售用的文字-免費/如何/划算/簡單/保證/效果/快速/省錢
    • 篩選聽眾/觀眾
      • 主要目的是賣給誰/客群
    • 傳達完整訊息
    • 引導讀者讀文案內文
  • 8種基本標題類型
    • 直言式標題
      • 直接說明重點,不玩文字遊戲或雙關語像是XXX打7折
    • 暗示式標題
      • 不直接做推銷,而是先勾起好奇心
    • 新知式標題
      • 第二代XX問世/市場新商機
    • 如何式標題
      • 如何寫好文案...
    • 提問式標題
      • 你有以下問題嗎?
    • 命令式標題
      • 使你的愛車性能如虎添翼
    • 目標導向式標題
      • 為什麼你應該加入.../未來4天,你應該做...理由
    • 見證式標題
      • 就像是顧客再幫你賣產品
  • 38個常備標題範例
    • 在標題裡提出疑問-XXX出了什麼問題?
    • 結合時事-向XXX一樣,掌握先機
    • 創造新名詞-XXX產品,可以達到XXX效果
    • 傳遞新消息,並且運用"新推出","引進","宣布"這類的詞彙
    • 給讀者建議,告訴讀者要採取哪些行動-受夠了XXX,來試試看YYY
    • 利用數字與數據-經過科學研究
    • 承諾會提供對讀者有用的資訊
    • 強調優惠-即日起...
    • 講故事,描述一段過程-當...
    • 提出推薦性的意見-現在就買...
    • 說明好處-使用XXX,可以解決XXX問題
    • 與其他產品做比較-比YYY還要好用N備的XXXX
    • 使用能夠讓讀者腦中浮現畫面的台詞-為什麼XXX會爆炸?
    • 引述見證-多人證實有效
    • 提供每費的特別報告/型錄或宣傳品-我們的報告揭露鮮為人知的秘密
    • 直接點出服務內容-幫忙修理XXX
    • 勾起讀者好齊心-眾多問題,一支搞定
    • 承諾要公開秘密-XXX的潛規則
    • 具體說明-每秒可跑X公里,起步只要X秒
    • 鎖定特定類型讀者-徵求...
    • 強調時限-快速辦理...
    • 強調省錢/折扣/或價值-原價XXX現在只要XXX
    • 給讀者好消息-有了XXX再也不用ZZZ
    • 提供能夠取代競爭對手產品/服務的其他選擇-上班沒空,那就來線上學習...
    • 提出一項挑戰-你的XXX受過測試嗎?
    • 強調有保證-保證XXX,否則退費
    • 明列價格-多人分享,只要XXX元
    • 看似矛盾的說法-靠XXX手法致富,而且保證合法
    • 提供讀者無法在其他地方得到獨家好處-展場特銷...
    • 指出讀者關心的事-為什麼XXX有問題,來試試...
    • 不妨用"聽起來難以置信...的句型-聽起來難以置信,他把黑鞋擦成白色的
    • 畫大餅-讓你年輕X歲
    • 強調商品的投資報酬率-減少XXX所造成的浪費
    • 以"為什麼"/"原因"/"理由"來下標-XXX公司再做YYY時,愛使用ZZZ的7大理由
    • 回答關於商品或服務的重要問題-歡迎詢問,我們...
    • 強調買就送-現在買就送...
    • 協助讀者達成目的-讓你在XX天內達成XXX
    • 做出看是矛盾的說法或承諾-不用XXX也可以讓你XXX
  • 創造有效標題的4大公式
    • 急迫感
    • 獨特性
    • 明確具體
    • 實際益處
  • 評估好的標題
    • 標題是承諾越讀廣告後,能得到某種有益的獎賞?
    • 標題是否夠清清楚楚直接?以簡單的表達方式快速切入重點?
    • 標題是否具體化?
    • 標題是否吸引注意的方式,是否運用了鮮明的銷售訊息?表達方式是否夠戲劇化、讓人耳目一新?
    • 標題是否能跟產品做合理連結?(避免使用煽情標題,因為可能讓人覺得吹噓,實際產品可能沒有承諾的好)
    • 標題是否能勾起好奇心,吸引讀者看內文?
    • 標題是否篩選特定觀眾?
    • 標題內是否有提及品牌名稱?
    • 標題是否有提及廣告主?
    • 避免使用含糊標題,也就是別讓讀者必須要下讀文案內容,才知道標題再講什麼
    • 避免使用不相干的文字遊戲/雙關語/噱頭或其他文案把戲。這種廣告有趣,但不見得能銷售產品
    • 避免使用負面表達
  • 標題寫作技巧
    • 我的顧客是誰?
    • 這項商品有哪些重要特色?
    • 顧客為什麼會想要買這項商品?(那些產品特色對顧客來說最重要)
    • 如果想不出標題,可以列出與產品有關的詞彙清單,像是功能/材質/處理的問題/...
  • 如何寫出邏輯清晰的文案
    • 讀者優先
    • 循序提出你的賣點
    • 將整篇文案打散成幾個較短的段落
    • 運用短句提高說服力道
    • 簡單詞彙使文案一目瞭然
    • 避免使用術語
    • 文句要簡潔
    • 務必使文義明確具體
    • 直接講重點
    • 以友善對話作為文案風格
      • 使用代名詞-你我他
      • 使用口語化表達-OK/沒問題
      • 使用簡稱-工研院
      • 使用較簡單詞彙
      • 假如你得再語氣自然跟文法正確之間做選擇,就選擇自然吧
    • 避免使用有"性別偏見"的詞彙
  • 促進銷售的五大步驟
    • 吸引注意
    • 指出需求
    • 滿足需求,同時將產品定位為問題解決方案
    • 證明產品功效如廣告所說
      • 指出產品實際好處
      • 多人見證
      • 跟競爭者比較
      • 如果研究證實產品的優越性,把證據引述在文案中
    • 要求實際購買
  • 善用"偽邏輯"(但不是說謊或故意造成誤解)-只透過用寫作技巧,操作既存事實
  • 創造獨特的銷售賣點
    • 每則廣告都必須為消費者提供一個賣點。例如買了這個就會得到什麼好處
    • 每個賣點都必須是競爭對手所沒有或無法提供的,這就是讓獨特銷售賣點的精隨所在。光是提供益處並不夠,你還得讓產品有別於其他產品
    • 產品賣點一定要夠吸引人,才能讓眾多新顧客投向你的產品懷抱,所以你的產品不能只是在小地方做出區隔,必須對讀者有重要性
  • 把看似產品沒差異的產品作廣告有四種方法
    • 強調大部分的人還不知道的產品益處
    • 用具有說服力的戲劇化方式,來呈現一向以支的產品功效
    • 設計別出心裁的產品名稱或包裝
    • 建立長期品牌性格
  • 善用BFD文案公式
    • 信念
    • 感受
    • 渴望
  • 提高"購買意願"的說明清單
    • 為了被喜歡
    • 為了被感謝
    • 為了做正確的事
    • 為了感覺到自己的重要
    • 為了賺錢
    • 為了省錢
    • 為了省時間
    • 為了讓工作更輕鬆
    • 為了得到保障
    • 為了變得更吸引人
    • 為了變得更性感
    • 為了舒適
    • 為了與眾不同
    • 為了得到快樂
    • 為了得到樂趣
    • 為了得到知識
    • 為了健康
    • 為了滿足好奇心
    • 為了方便
    • 出於恐懼
    • 出於貪心
    • 出於罪惡感
  • 為產品設定位
  • 為廣告文案做準備
    • 取得所有產品的舊資料
      • 舊廣告/宣傳冊/商品型錄廣告頁/相關文章翻印/技術文件/產品說明的影本/影音影本/公關新聞稿/市場研究/廣告企劃書/網站/來自產品使用者的信/過期的推銷快訊或電子雜誌/競爭對手的廣告及相關資料
      • 可向業主要些書面資料-內部備忘錄/技術資訊來往信件/產品詳細說明 設計圖 企劃案/產品原型的會圖與照片/工程制圖/銷售與行銷計畫/各項提案ㄊ
    • 提出跟產品由觀的問題
      • 特色與功效/哪個功效重要/與競爭對手差異會是有對手沒有的優勢/運用到那些科技或技術/可以解決什麼問題/實用效能/產品壽命/效率/定價/使用便利嗎易保養嗎/消費者有哪些選擇 顏色 尺寸.../製造商有提供哪些服務/這項產品有保證書嗎
    • 提出跟廣告觀眾有關的問題
      • 誰會買這項產品/可提供那些好處/為什麼他們需要這產品/購買此類產品的消費者主要考量是什麼/買家的特質/購買動機?/
      • 如果再寫廣告文案,既得閱讀會開燈該廣告的雜誌
    • 決定文案目的
      • 鼓勵銷售對象主動詢問
      • 鼓勵銷售對象購買
      • 回答銷售對象問題
      • 篩選潛在客戶
      • 增加客流量
      • 引進新產品...
      • 建立品牌形象/認同與偏好
      • 為銷售人員提供銷售工具
  • 透過訪談收集情報
    • 打電話約訪的時候
      • 要先表明自己身分,是誰推薦來的
      • 如可能朝對方拒絕,可以說明不會占用太多時間或是解釋委託案的重要性,也可以借用權威人士的影響力
    • 讓受訪者挑選訪談日期與時間
    • 你應該再交稿截止日期前,盡量提早排定訪談時間
    • 做足功課
    • 務必準備時出現
    • 筆記紙做重點
    • 與受訪者建立融洽的互動
    • 你應該將問過的對象列成清單
    • 每次結速訪談的時候,一定要向受訪者致謝
    • 組織你收集的資訊
    • 制定一套寫作流程
    • 為資料建檔
  • 9個步驟發想廣告
    • 找出問題
    • 整合相關情報
    • 建立一般性知識
    • 尋找新組合
    • 擱置問題
    • 列出清單
    • 徵詢他人
    • 找合作對象
    • 別輕易放棄新點子
平面廣告
  • 如何寫出優秀的廣告文案?
    • 標題應包含重要的使用效益或產品情報,並引起好奇心,承諾回饋
    • 當廣告有圖向時,將標題點出的"主要產品效益"視覺化
    • 文案的第一段應該延伸標題的主題
    • 版面設計必須能吸引讀者目光,並能引導閱讀動線
      • 使用單一視覺中心
      • 標題要用粗體大字
      • 文案內文放在標題與視覺設計下方
      • 文案內文要用清晰易讀的字體
      • 段落間留白可以增加易讀性
      • 副標題有助於帶領讀者的眼睛進入文本
      • 文案印刷以白底黑字為主。若是採用黑底白字,或將文字印在淺色背景上、甚至印在圖案上,都會增加閱讀的難度
      • 篇幅短的段落比常段落容易閱讀
      • 文案第一段應該要很短,可能的話不超過三行字
      • 簡單的視覺設計最好。包含太多元素的視覺設計會讓讀者頭昏腦脹
      • 版面越簡單越好,只要放進標題/大圖/內文/公司商標。其他額外元素,像是副標題/邊欄/小圖等等。或許可以增強廣告的易讀性,但放太多會造成版面過度擁擠。
      • 假如你印刷清晰易讀,你可以放一堆文字,不一定要留大量空白
      • 減少或避免使用的技巧
        • 傾斜標題或文案段落
        • 顛倒的印刷
        • 教小字體
        • 冗長/一大塊的文字段落
        • 公司商標塞滿一長串地址
        • 文字欄目過寬
        • 過度簡陋的圖片或照片
    • 以合乎邏輯的順序,寫出所有重要的銷售賣點
    • 說服最多數的潛在顧客踏入銷售流程
    • 讓讀文案成為有趣的事
      • 文案直接訴諸讀者的生活/情感/需求及渴望
      • 文案內容以人為主
      • 再文案裡說故事
      • 用個人風格來寫文案,讓他聽起來像是寫給朋友的信,帶著溫暖/誠懇/熱心助人的色彩
      • 利用名人親身體驗的證詞
      • 提供免費索取
      • 在文案中提到重要情報
      • 文案包含重要人生議題
      • 在文案中回答讀者內心已有的重要問題
      • 文案的主題,事讀者會感興趣的
    • 以下會讓廣告無趣
      • 文案內容以製造為中心,大談公司背景/經營哲學/豐功偉業
      • 文案描述產品的製造過程,或產品如何發揮功效,而不是把重點放在"產品可以為讀者做什麼"
      • 文案內容講的都是讀者已知道的
      • 文案過於冗長/充斥艱難/長句和大段文章
      • 文案中的句子長度都差不多
      • 光講產品特色,卻不提顧客使用效益
      • 文案沒有重點,缺乏強而有力的銷售賣點或事能夠凝聚購買欲望的說詞
      • 版面過於擁擠
    • 文案必須要有可信度
    • 在廣告中徵求讀者採取行動
  • 用內容來劃分廣搞種類
    • 問題式廣告
    • 測驗式廣告
    • 新聞式廣告
    • 直接式廣告
    • 間接式廣告
    • 獎勵式廣告
    • 命令式廣告
    • 價格與購買地點式廣告
    • 理由式廣告
    • 信件式廣告
    • 使用前後對照式廣告
    • 見證式廣告
    • 個案式廣告
    • 免費資訊式廣告
    • 故事式廣告
    • 新浪潮式廣告
    • 篩選式廣告
    • 資訊式廣告
    • 場合式廣告
    • 虛擬腳色式廣告
    • 虛擬場警式廣告
    • 卡通和漫畫式廣告
    • 創造新詞
    • 比較式廣告
    • 挑戰式廣告
    • 保證式廣告
    • 優惠式廣告
    • 展示式廣告
    • 雙關語
    • 比賽和彩金
    • 結合時事
  • 如何撰寫小版面或分類廣告
    • 語句簡短-用最少字數來傳達想法
    • 簡化地址
    • 運用片語和短句,不用完整句子
    • 記住你的目標,你的任務式鼓勵讀者詢問
    • 利用縮寫/連字符號/斜線號來節省字數
直效行銷郵件
  • 銷售信15種開場白
    • 直接端出優惠放案
    • 強調提供免費資料
    • 提供情報
    • 講一則行銷效果的故事
    • 奉承讀者
    • 已同儕名義寫信
    • 來自總裁的個人訊息
    • 煽動性的引述
    • 提出問題
    • 強化"個人化"的行銷技巧-XXXX你可以是其中一份子
    • 發覺讀者的問題
    • 強調效益
    • 善用人性
    • 給讀者內線消息
    • 提供獎金-可為你贏得....
  • 如何增加收件人的回應?
    • 提供回應管道-附上回函或是滿腹費電話與網址
    • 有收據或存根可以得到更多回應
    • 提供回報
    • 提供讀者做負面回應
    • 在郵件中提供有份量的東西
    • 強調優惠期限
    • 可以暗示優惠不會一直都有
    • 再呼籲讀者行動時,製造急迫感
    • 利用信末的P.S.重申優惠方案或銷售賣點
    • 提供幾天內不滿意退費
    • 將銷售信與宣傳冊分開的直銷行銷郵件,效果比結合兩者好
    • 避免使用令讀者心生畏懼的法律用語
    • 務必讓讀者回應是一件非常容易的事情
宣傳冊
  • 撰寫宣傳文案的竅門
    • 了解宣傳冊會運用在銷售流程的哪一個步驟
      • 當成會後參考資料
      • 當成定點宣傳廣告
      • 回復詢問
      • 對齊方式有錯當成直銷行銷郵件
      • 當成銷售補助工具
    • 了解你的宣傳冊會被單獨使用,還是搭配其他銷售資料
    • 了解你的讀者,才能選對溝通方法
    • 將有利的銷售訊息至於封面
    • 提供完整的資訊
    • 架構好銷售賣點
    • 將整個宣傳冊分成幾個易讀區塊
    • 善用視覺元素
      • 產品造片/實際安裝照片/...
    • 確認銷售流程的下一步,然後告訴讀者採取行動
    • 別忘了最基本的資訊
    • 讓宣傳手冊變成值得收藏
  • 如何架構你的宣傳冊文案
    • 關於產品宣傳冊
      • 介紹
      • 效益
      • 特色
      • 如何運作
      • 使用者(市場)類型
      • 應用
      • 產品的選擇
      • 價目表
      • 規格明細
      • 問與答
      • 介紹公司
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      • 下一步-指導讀者如何訂購或取得競一步的產品資訊
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      • 介紹
      • 服務內容
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      • 下一步
    • 關於公司宣傳冊
      • 公司的營運目的
      • 公司的組織架構
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      • 公司歷史
      • 工廠與分部辦公室
      • 佔地範圍
      • 主要目標市場
      • 經銷體系
      • 銷售額
      • 與競爭對手的排名
      • 股票股利發放規模
      • 股票報酬與股息
      • 員工人數
      • 員工福利
      • 傑出員工
      • 專利發明
      • 卓越成就
      • 研發計畫與成果
      • 品管執行
      • 社會服務
      • 得獎
      • 政策
      • 目標/願景/未來計畫
    • 如何撰寫產品型錄
      • 精練的標題
      • 在產品型錄附加"製造商的一封信"
      • 列出所有產品重要資訊
      • 大部分的版面要留給暢銷產品
      • 運用能夠刺激銷售作法
      • 訂購單要簡單、容易填寫
      • 在文案中指出優惠價格
      • 其他類型宣傳品
        • 年報
        • 傳單
        • 對折傳單
        • 廣告單
        • 夾報
        • 小冊子
        • 白皮書
公關新聞稿
  • 格式與內容
    • 文稿本身比花俏的信頭設計或信件格式重要,關鍵在於內容的清晰與正確度
    • 假如是由外聘的公關公司來為你的公司撰寫公關新聞稿,那麼發稿單位應該同時註明你的名字及公關公司的名字。務必註明名字與電話號碼,好讓編輯再需要的時候找的到對向做進一部的詢問
    • 你可以在公關新聞稿上註明發布日期,也可以只寫即日發稿
    • 發布日期和標題之間,進量多預留空間(讓編輯有空間可以註記公關新聞稿的版面安排)
    • 公關新聞稿的標題必須總結整篇稿子的重點,而且最長不能超過兩、三行。你的標題應該要能讓忙碌的編輯匆匆一督之後,便可決定這篇稿子值不值得刊登
    • 公關新聞稿的導言部分應包含"人/事/時/地/原因/過程"。這樣一來就算編輯刪了稿子其他部份,至少新聞重點能夠保留下來
    • 任何說法都最好有引述來源,因為編輯並不想被認為持有主觀立場。他們寧可這些說法都出自於你。但有時很少註名某些論點是引述誰的說法,但其實這是比較聰明的作法
    • 公關新聞稿的正文部分,應該補充說明導言沒提到的資訊。
    • 長度:公關新聞稿最好是一頁,盡量不要超過兩頁,否則對編輯來說會變成閱讀負擔。如超過兩頁,最好愛第一頁最後註名"續下頁"
    • 提供進一步諮詢對象的姓名,地址,電話號碼。
    • 如果你的公關新聞稿提供照片,記得在另一張紙上印出照片說明,並註明發稿單位,聯絡人即發布日期。
    • 你的公關新聞稿內容應該簡單/直接/有新聞性。只需要兩段話就能講清楚的事,不要寫成10段,太多廢話只會讓編輯退避三舍
  • 常用的主題
    • 新產品推出
    • 舊產品有新名子或新包裝
    • 產品改良
    • 舊產品的新款式或新機型
    • 舊產品有新材質/色彩/或尺寸
    • 舊產品的新應用
    • 舊產品有新配件
    • 推出新的或更新宣傳品
    • 高階主管談話或展示
    • 任何主題的專家意見
    • 爭議性話題
    • 介紹新雇員
    • 公司內部宣傳活動
    • 企業或雇員贏得獎項或榮譽
    • 創新方現或發明
    • 展店、成立分部、新的企業總部或設備
    • 介紹新的銷售代表/經銷商/代理商
    • 公司贏得重大合約
    • 合資企業
    • 組織管理重整
    • 發表重大成就
    • 特殊人物/產品/交易模式
    • 成功應用/裝置/企劃的個案經驗
    • 秘訣及提示(建議"如何....)
    • 公司名稱/口號或商標變更
    • 新事業開始營運
    • 宣部特別活動
    • 慈善活動,或其他社區服務
  • 撰寫專題報導的類型
    • 個案經歷
    • 指導"如何...."的文章
    • 討論議題的文章
    • 新聞
    • 推薦搞
  • 如何撰寫演講稿?
    • 找出演講者想說的話
    • 了解你的聽眾
    • 撰寫有利的開場白
    • 別忘了幽默感
    • 別企圖講太多事
    • 用對話的語調來撰寫演講稿
    • 演講稿應該簡單扼要
    • 要提供影響嗎?
    • 發講義-在演講結束時,再發講義給聽眾
    • 為你的演講挑選具有吸引力的題目
  • 如何撰寫新聞快訊?
    • 快訊的內容清單
      • 新聞
      • 解釋性文章
      • 產品故事
      • 個案經歷
      • 背景資訊
      • 如何解決一個問題
      • 使用產品的技術性訣竅
      • 一般性的指引與建議
      • 可以做的,不可以做事情清單
      • 產業情報更新
      • 雇員個人簡介
      • 社區服務新聞
      • 財務消息
      • 綜合報導近期特價活動
      • 訪問及人物側寫
      • 來信專欄
      • 會議/座談/商展/集會的公佈與報導
      • 附說明的照片
      • 產品選購指南
電視廣告與多媒體文案
  • 電視廣告的類型
    • 實地示範
    • 滿意顧客證詞
    • 單人主講
    • 生活剪影
    • 生活風格
    • 動畫
    • 廣告歌
    • 以視覺效果為主
    • 幽默
    • 系列人物
    • 購買原因
    • 訴諸情感
  • 撰寫電視廣告的秘訣
    • 電視基本上呈現畫面,而非文字媒體。畫面一定要傳達銷售訊息
    • 聲音要能配合畫面,文案必須能解釋清楚畫面
    • 一般觀眾對影像與聲音注意力有限,所以如果需要用到大量詞彙,畫面就簡單/單純一點,如果有複雜的視覺效果,文字就該越少越好
    • 將觀眾放心上,廣告對觀眾要有趣/夠重要
    • 廣告的構思規劃,必須遵守既定的預算範圍
    • 務必確定你的廣告詞在一開始就能吸引觀眾
    • 假如推銷的產品在貨架上可以買到你應該在廣告中秀出品牌
    • 影片有連續性畫面,所以讓畫面持續流動,切勿顯得過於靜態
    • 同時還有聲音,讓觀眾聽到該有的聲音
    • 利用字幕。讓字體押在畫面上
    • 至少重複2次產品的名稱跟主要賣點
    • 廣告不要出現讓觀眾覺得無聊的老套內容
    • 別忽略產品
    • 假如希望觀眾打電詢問,或...,可以一開始就提醒
    • 假如你用名人代言,要透過配音或是字幕,讓觀眾知道名人是誰?
    • 如果是當地零售商的電視廣告,可以明確告知位置,但如果太長可改用方便記憶的點
    • 廣告長度
      • 10秒通常用於品牌辨識,用來補助30秒或60秒的廣告
      • 60秒的廣告通常可以塞進90個字
    • 由於時間有限,一則廣告應該鎖定單一概念或賣點
  • 撰寫電台廣告
    • 鎖定銷售人員的線索
    • 來自顧客的回饋可以顯示出關鍵賣點
    • 多談談產品益處
    • 內容簡潔,使用短句
    • 重複重要資訊
    • 了解自己再寫的主題,深入研究產品
    • 了解電台字做人可以提供那些資源,跟設備上的使用,例如音效...
  • 非廣播影音-通常是用於會議/展示會/座談會/說明會
    • 為耳多而寫,不要為眼睛而寫
    • 唸出來的文字要精簡,條理清楚
    • 文案要一聽就懂,因為聽眾沒時間回頭看文字
    • 做好研究,盡力找出所有跟主題/產品/蕭秀目的/觀眾的相關訊息
    • 開場白至關重要
    • 文案要生動/好記/精確
    • 一次提供一點東西,別用大量資訊轟炸觀眾
    • 讓文字在聽眾心目中留下創造意象,補足螢幕實際影像的不足
    • 盡可能簡明扼要,避免用複雜的句子
  • POWERPOINT 訣竅
    • 視覺部分要簡潔,別用美工圖庫的物件來裝飾
    • 簡報上只用關鍵字,別寫出整個句子
    • 別使用複雜背景
    • 為你的添增個人色彩
網路文案
  • 網站要傳達的資訊
    • 銷售對象做出購買決定所需要的資訊
    • 能夠說明銷售對象購買資訊
  • 電子郵件
    • 再郵件最初加上寄件人或郵件主題
    • 視情況點名寄件人
    • 視情況避免用免費的字眼
    • 在郵件最初就要抓住讀者注意力
    • 為核心訊息做重點提示
    • 把產品細節放在第一段之後
    • 優惠與回饋機制不能只放在信末
    • 回應連結的數量要低於3個
    • 預留適當的郵件左右邊寬
    • 別濫用權不都是大寫的英文字
    • 郵件內容不要過長
    • 當產品訊息過多,請善用附價功能
    • 文案要具體,避免空乏詞彙
    • 提供"取消訂閱"的管道

企劃案

 企劃案架構內容的四綱要與10要件之區別說明

  • 四大綱要
    • 企劃的背景、緣起(對現狀與問題的瞭解即洞見)
    • 企劃的目的(目標是什麼/想達成什麼目的或解決什麼問題)
    • 基本戰略(戰略方向/具體指導策略/競爭策略/品質好)
    • 實施計畫內容與項目
      • 對象
      • 地區
      • 實施時間
      • 費用預算預估
      • 損益分析/效益分析
      • 時程
  • 10大要件
    • 6W
      • WHAT-做什麼
      • Who-誰做才會成功
      • Whom-對誰做
      • When-何時做
      • Why-為何要如此做
      • Where-在何處做
    • 3H
      • How to do
      • How much
      • How long
    • 1E
      • Effectiveness-效果/效益
      • Evaluation-評價/評估/考核
  • 看報告注意事項
    • 不可只看部屬報告內容,要跳脫出來
    • 問寫此報告的人是否具有專業知識
    • 報告要具備以下17要點
      • 做什麼/目標與目的
      • 為何如此做
      • 在哪裡做
      • 何時做/何時完成
      • 誰去做/誰負責
      • 如何做
      • 要花多少錢/多少預算
      • 評估有形及無形效益
      • 是否有替代方案即比較方案
      • 是否有風險預測
      • 是否有進行市調,行銷研究
      • 是否有平衡觀點,沒有偏頗
      • 是否具有贏的競爭力
      • 要做多長多久
      • 是否具合理性及邏輯性
      • 是否具完整性及全方位觀點
      • 對象,目標是誰
  • 外部大環境變化分析
    • 經濟環境
    • 消費環境
    • 下游客戶
    • 上游供應商
    • 政策法令
    • 政治動向
    • 科技環境
    • 產業結構
    • 市場競爭
    • 國際政經與國際產業環境
    • 國內成本環境
  • 內部環境變化分析
    • 董事會與董事長的政策方針/基本原則/願景目標
    • 公司的經營決策
    • 人力條件
    • 財會條件
    • 組織變革
    • 產銷變化
    • 研發技術
    • 國外策略聯盟合作環境
    • 管理改革變化
  • 計畫完整性
    • O-目的/目標
    • S-策略
    • PDCA
  • 如何解決問題
    • Q-問題
    • W-原因
    • A-答案
    • R-結果
  • 企劃案可行性驗證
    • 透過市調或民調
    • 透過產業調查
    • 聽取第一線人員意見
    • 聽取專家學者意見
    • 參考國外數據佐證
    • 參考國外權威研究報告
    • 國外參訪見習
    • 小規模試行
    • 多個方案比較
    • 邀聘退休顧問
    • 實驗及驗證
  • 獲利企劃案原則
    • 如何獲利放在第一思考點
    • 驗證企劃可行性
    • 新藍海/新契機
    • 顧客導向
  • 企劃案重點
    • 以客戶為核心點
    • 以現場為核心點
  • 對各部門了解
    • 產/銷/人/發/財/資訊/策略/工程/法務/稽核/服務
  • 提升企劃立
    • 經驗/知識/常識/格局/視野
    • 多看看世界 像是大企業年報來增加產業知識
    • 與有智慧的人談話
企劃案的基本格式
  • 封面
    • 企劃案或分西岸的主題名稱
    • 撰寫公司或單位
    • 撰寫人或報告人
  • 目錄/綱要
  • 本企劃案"摘要"
    • 能夠在五分鐘內看完摘要-就可以知道企劃案的結論/問題/發現/對策
  • 採用A4紙
  • 順序代號
  • 企劃的前提部分
    • 撰寫企劃案的目的/原因/背景/沿革....以及他的重要性/優先性/決策重點
  • 企劃的分析部分
    • 組織分析
    • SWOT
    • ...
  • 企劃的詳細計畫說明/撰寫部分
    • 工作人員/組織表/分工計畫
    • 推動方法-方式策略/戰術/管道途徑/具體作法/流程
    • 時程表
    • 各項工作細項/及時間表與進行順序安排
    • 預算-費用運算/成本預算/營收運算/獲利預算
    • 企劃的可行方案和替代方案
    • 收尾
      • 結論
      • 參考資料
      • 附件
    • 圖形→表格→文字 呈現優先順序
  • 企劃步驟與注意要點
    • 企劃案的來源-董事長或總經理交代/部門主管交代
    • 界定問題/明確問題
    • 架構/研擬綱要項目
      • 將知道要收集那些資料來對應撰寫的內容
      • 有架構比較知道方向
      • 有架構後比較容易分工合作
    • 收集資料
      • 內部資料
      • 外部資料
      • 原始資料
      • 案例
      • 次級資料
    • 資料整理/過濾與運用
    • 提出可行的解決方案及創意好點子
    • 展開跨部門合作,跨小組討論
    • 向最高決策者提報/討論/修正及定案
    • 展開執行
    • 執行後檢討,再修正
    • 結語
  • 提高企畫的八力
    • 組織力
    • 資訊力
    • 邏輯力
    • 前瞻力
    • 創造力
    • 表現力
    • 協調力
    • 說服力
  • 企劃人員七大禁忌
    • 切記紙上談兵
    • 切記紙做規劃,而不關心別部門的執行情況
    • 切忌一案到底,隨時提出調整方案
    • 切記高高在上,避免其他部門不配合
    • 避免完全呼應老闆及高階主管的一言堂,要有獨立想法與思考
    • 切忌提出不成熟的企劃案誤導大家
    • 不能道聽塗說,應要求證

文案訓練手冊

文案訓練手冊
作者: 喬瑟夫.休格曼
原文作者:Joseph Sugarman

優良文案七步驟

  1. 成為行銷產品或服務領域的專家
  2. 了解潛在顧客心理
  3. 設計標題和副標題
  4. 寫文案,不用擔心句子架構、文法、...
  5. 文案編輯,檢查整篇文章,校正拼寫,文法...
  6. 自我醞釀,停下編輯工作,休息一下
  7. 最後檢查

原則

  • 文案撰寫是個心理過,如何成功執行,牽涉你的經驗總和與專業知識,更需要在心中將上述兩者具體化為文字的能力,以便達到銷售目標
  • 所有廣告中的要素只有唯一目的:讓你願意閱讀文案的第一句話
  • 廣告中第一句話的唯一目的是讓你閱讀第二句
  • 廣告中版面設計及開頭段落,必須打造有利的購物環境,以銷售你的產品與服務
  • 讓閱讀文案的讀者點頭稱是,並且同意你對事實的陳述
  • 讀者必須無法抗拒閱讀你的文案,像從溜滑梯滑落一樣無法停止
  • 嘗試解決問題時,不要設限
  • 利用好奇心讓文案有趣,吸引讀者
  • 銷售的不是產品或服務,而是觀點
  • 醞釀過程是大腦潛意識的力量,使用你的知識與經驗去解決特定問題,效率取決於時間、創意方針、環境,以及自尊心
  • 文案長度取決於是否能讓讀者購買你的產品
  • 作者給讀者的每個對話都應個人化,不管媒介為何
  • 文案裡的問題必須符合邏輯,並具備流暢度,以便預測潛在客戶的疑問,並宛如面對面提供解答
  • 潤稿過程中,修改文案使其能以最精練的文字正確傳達你的想法
  • 銷售治療性產品比預防性產品容易,除非其預防性質作為治療性銷售,或是注重於預防性產品的治療觀念
情感原則
  1. 每個字本身都含感情,並有背後的故事
  2. 每個好廣告都是情感流露,包括文字、情感及印象的表現
  3. 你銷售的時候需要投入感情,但正當化購買選擇時須要使用邏輯
行銷文案流程
        興趣激情→戲劇性→為何不可→怎麼玩→特性→合理化購買→耐久使用價值→售後服務→下訂

平面元素-郵寄廣告
  1. 標題
  2. 副標題
  3. 照片或圖片
  4. 照片說明
  5. 文案
  6. 段落標題
  7. 商標
  8. 價格
  9. 回復方式
  10. 整體版面設計
有效的文案元素
  1. 字型
  2. 第一句話
  3. 第二句話
  4. 段落提要
  5. 產品說明
  6. 新功能
  7. 專業說明
  8. 遇見缺點
  9. 解決缺點
  10. 性別
  11. 清晰度
  12. 陳腔濫調
  13. 節奏
  14. 維修服務
  15. 實際情況
  16. 適用期限
  17. 比價
  18. 產品見證
  19. 價格
  20. 產品蓋誇
  21. 避免長篇大論
  22. 方便訂購
  23. 懇請訂購
心理誘因
  • 參與度或所有權
  • 坦然
  • 誠信
  • 信譽度
  • 價值與舉證
  • 購買正當化
  • 貪小便宜
  • 建立權威
  • 滿意信念
  • 產品性質
  • 潛在顧客的個性
  • 時尚潮流
  • 時機
  • 連結
  • 一致性
  • 符合需求
  • 期望歸屬
  • 渴望收集
  • 好奇心
  • 急迫性
  • 恐懼
  • 立即滿足感
  • 獨家、稀有或獨特性
  • 簡單化
  • 人際關係
  • 說故事
  • 心理參與
  • 罪惡感
  • 具體化
  • 熟悉度
  • 希望

訂價背後的心理學

前言 

訂價絕對不是「成本+利潤」,而是一門心理學 

當你告訴讀者原先的價格這麼高,無形中會產生一股心理力量,讓人相信這個產品的價值比較高! 
顧客怎麼想,比算成本重要! 
訂價就是定位! 心理學是影響訂價成功與否的重要力量! 

訂價心理學的七大原則: 
  • 1. 訂價應該根據顧客眼中的價值,而不是成本! 
  • 2. 價格應該具體,顧客才知道付出代價後可以得到什麼! 
  • 3. 價格應該要方便作比較_在可控制的範圍內! 
  • 4. 如果要調整價格,產品或服務必須重新設計! 
  • 5. 價格差異化,是獲利的關鍵因素! 
  • 6. 訂價訊息的溝通,會構成顧客對價值得看法! 
  • 7. 為了提高獲利,必須有心理準備,要錯失一些生意! 
第1.章 這個產品,跟什麼擺在一起賣? 
——販售環境會暗示顧客:這個產品價值多少 (效益) 

產品定位對一般人願意付多少錢有很大的影響! 
我們會把產品拿來跟以前體驗過的類似產品作比較,把體驗過的東西當成價位基準! 
分析產品的效益矩陣Benefit matrix: (refer to excel file template) 
每種效益都是基於兩種情感驅動因素(痛苦和歡悅) 及兩種物質效益因素(時間和金錢)! 
價值比較表: (分析) 為產品建立最高價格的地方稱關鍵價值區critical value dimension. 

本章重點: 
  • 顧客對產品價值得看法,是主觀的,而且非常容易受到周遭環境的影響! 
  • 你可以增加產品的價值,以及顧客願意支付的價格,方法就是將你的產品和價格比較高的另一種產品相提並論! 
  • 想要了解顧客會將你的產品,跟哪一種替代品比較,就必須分析產品提供的效益矩陣! 
  • 每找出一種效益,就問自己,這種效益可以滿足哪些更深層的需求,直到推論出最基本的愉悅和痛苦,時間和金錢! 
  • 這些效益,將是瞭解產品的訂價心理學及行銷的重要工具! 
第2.章 成本當然要算,但目的只有一個 
——別暗示顧客買的是原料組合,而是買到產品價值 

成本不該成為價格的主要考量,但可以當作最低收費的底線! 
瞭解固定成本與變動成本之間的差異,是掌握如何將產品獲利最大化的關鍵! 
所有的價格一定要能打平變動成本,但有些訂價策略是專為打平固定成本而設計的(例如網路服務商,變動成本低, 打平固定成本後, 淨利率就很高) 

第3.章 怎麼每種客層的錢,大賣場都能賺到? 
——「差別訂價法」讓經濟寬裕的顧客多付、沒錢的顧客也能滿足 

需求曲線: 價格vs 銷售數量! (價格與銷量成反向) 
(應該最大化的是獲利,而不是營收! 不過道理相同) 

不同的顧客有不同的預算,反映在他們願意花多少錢買產品! 
要將獲利最大化,並確保有更多顧客能接觸到產品,應該設計一系列的價格,讓願意多花錢的顧客付出更多.這種訂價叫作價格差異化Price differentiation,或差別訂價法(Price discrimination) 

為了鼓勵經濟寬裕的顧客多花點錢,產品應該做出區隔提供吸引他們的高價版本! 
想知道如何區隔產品要留意產品所提供的價值及效益,設計出提供不同價值組合的產品版本! 
要刻意減少低價產品的吸引力,方能鼓勵顧客買高價產品! 

價格比較表
效益或價值 / 競爭對手 / 價值單位 / 每單位價格 成本不該成為價格的主要考量,但可以當作最低收費的底線 

很多消費者沒信心光憑美感就做決定,就會被價格引導,而認為最貴的珠寶最漂亮 

第4.章:問出顧客願意支付的最高金額 
——市場調查更得運用心理學 

市場研究最能看出來的不是問題真正的答案而是受訪者的決定有多容意受到影響! 
問卷盡量設計成模擬消費者購買產品的實際流程與心態! 

產品的問券應該這樣設計
  • 1. 請對方設身處地想像是第三者
  • 2. 給他們一點錢去購買同類產品
  • 3. 讓他們置身在你要他們做決定的環境 
問券範本
  • 1. 多久會買這類產品
  • 2. 通常買哪種品牌
  • 3. 通常在哪買
  • 4. 使用這種產品最容易聯想到甚麼經驗或感覺
  • 5. 如果今天決定不買這個,可能改買哪種
  • 6. 你會購買或使用甚麼來作為搭配
  • 7. 你認為要買這類產品要花多少錢 
本章重點: 
  • 向潛在顧客提問,是瞭解他們支付行為的重要方式! 
  • 不能只看答案的表面,你得解讀弦外之音! 
  • 就是哪一類問題或什麼環境會改變受訪者的答案?(可知道如何影響他們的決定) 
第5.章 說服比消費者更難纏的專業採購人 
——先說服一家通路,別家就會跟進 

專業採購堅持的”戲劇性原則”:
一般人印象最深刻的經驗就是典型的經驗!
心理學稱現成偏誤availability bias! 指大腦是根據戲劇性原則而不是根據量化原則! 

顧問公司繞個彎訂價多賺三倍! 

本章重點: 
  • 一般人對價格會先入為主,這很難改! 
  • 有時是根據公平合理原則,有時是揣摩別人願意為這項產品付出多少! 
  • 中間商,經銷商,及代理商的想法,和消費者不同! 
  • 要扭轉以上這些人的抗拒態度,以你想要的價位推出產品,可能必須提供證據及某種保證,ex. Sales return剩貨保退,寄售托售等! 
第6.章 漲價卻不引起顧客反彈的心理學技巧 
——賺最多的品項才調漲,但是全力宣傳沒調漲的品項 

更改產品呈現得方式,別只是更改產品的價格!避免顧客直接比較新舊價格,這種手法叫做賦予購買決定新的框架(reframing the decision). 
縮小尺寸也是常見的漲價方法! 

避免消費者期待折價的方式是每次折價時,都會折扣產品建立區隔,例如改變包裝。
人即使表現得再不理性,還是願意相信世界是理性的,這被稱為公平世界現象(Just-world phennomenon)

賦予購買決定新的框架
當你想調整價格,最好連帶調整產品的呈現方式 

本章重點: 
  • 一旦立下先例,就很難調漲價格! 
  • 利用促銷暫時性調降價格,將來可以調回原來水準! 
  • 要全面調漲價格,必須推出新的產品版本或大小! 
第7.章 錨定法:心理威力最強大的訂價法 
——設定心理錨點,誘導顧客多花60%的錢 

心理學家稱”unknown expected utility”如果顧客不知道你作得事情有什麼價值,這反倒是一個絕佳的機會,讓你塑造顧客對產品價值得看法!! 

錨定價格的範例
高價位 包山包海 : 中間價位 : 陽春版 = 60:20:12 or 15:5:3 

第一印象對顧客很重要!第一印象效應”first impression’s effect”, 錨定法(anchoring),指一般人會拿一些熟知的事物當出發點,去推估未知的事物.只要價值無法確定就越無法抗拒錨定法! 

誘因排擠-有時候給予金錢誘因,反而會排擠你做這件事的動力 

本章重點: 
  • 錨定法是與價格相關的心理效應中,效果最好的一種! 
  • 先給顧客看高價品,之後再看開價較低的主力產品,就能提高對他們的吸引力! 
  • 一般人會拿其他類似產品的價格範圍跟你得做比較!!如果你價的是2,000.元, 而比較的範圍是1000~10,000. (有價值); 或 比較2000~3,000. 範圍(較昂貴)!? 
第8.章 不跟著打折,顧客還是照買,為什麼? 
——面對削價競爭,有三種不必降價的聰明對策 

Price promotion, Price competition! 
如果對手想用削價競爭打擊你: 
  • 1. 促銷方案! 
  • 2. 全額退費保證! 
  • 3. 提供迷你版或功能有限的產品服務當誘餌! 
低價策略:如果你要的是市佔率! 
主推高利潤產品! 

本章重點: 
  • 市場上假如已經有和你競爭的產品,把自己定位成比較好或比較便宜的產品,是讓消費者接受你的捷徑! 
  • 拿你的產品和競爭對手作比較,找出所有顧客可以比較的方法,盡量讓你的產品大部分的特點都比別人強! 
  • 當然,競爭者會如法泡製,競爭會越來越激烈! 
  • 盡量避免直接降價來回應削價競爭,這會造成無人獲利的兩敗俱傷! 
  • 因應競爭的最理想策略是”擠壓”,推出兩種產品,一是品質較好且價格較貴的,另一種比對手的產品稍稍便宜!! 
第9.章 誘餌:引導顧客買下比較貴的那一款產品 
——當兩種產品勢均力敵,請提供價格更高、但品質次之的第三種產品 

如果是單一商品,改變包裝數量的定價應該3:4:6
最高的單價是最低單價的一倍 

只要可以晚點付錢,消費者願意為產品多付50%
消費者很難比較優點或特色不同的兩種產品! 神奇的第三種選項 (次要產品來當誘餌)! 
這現象就叫作非對稱優勢 asymmetric dominance approach.. 
如果兩種產品很難比較性能或品質,可以用產品的價格來作誘餌! 

第10.章 晚一點付,顧客就願意多付很多 
——關鍵是:不能讓顧客覺得這是債務 

第11.章 為什麼結伴逛街,我就會買到本來不想買的東西呢? 
——「同儕效應」:只要有人花了大錢、其他人就會加碼跟進! 

Peer Effect:同儕效應,跟著朋友去逛街會多買很多東西。
互惠:接受免費服務或贈品容易讓人買更多,這是虧欠感。
主觀品質效應:價格越高、品質越好。
稟賦效應:試用、試玩、手中握著產品後會感覺體驗更好。

第12.章 電信業者為什麼把資費方案搞得這麼複雜? 
——讓顧客沒機會拿來跟競爭對手的資費方案比價 

搭售訂價法bundling. 
競爭性均衡competitive equilibrium.指所有供應商都卯足全力削價競爭,沒有一家賺到錢! 
滿足法則(satisficing)由決策理論大師Herbert Simon所創,結合了滿意satisfying及 足夠sufficing的意思,務必產品能滿足我們每一需求! 

進階思考: 自由訂價法有三種: 
  • 先提供客戶服務或產品,再請客戶付出他們賦予產品的價值! 
  • 讓客戶開價! 
  • 由顧客說出他們的預算 
第13.章 免費贈品的心理暗示 
——增加購買急迫性

增加購買急迫性的手法
  • 1. 集點卡
  • 2. 買2送1
  • 3. 作為別家產品的贈品
  • 4. 免費升等
  • 5. 用個資換贈品
  • 6. 滿額免運費
  • 7. 來店禮
  • 8. 結帳時的免費試用品
  • 9. 特惠活動中的附加品
  • 10. 尋找互補的附加品 
沉末成本Sunk Cost effect. 
就算提出不合理的高價,也能提高最終成交價格 
重要的銷售工作可能不是針對顧客,而是針對合作夥伴 

本章重點: 
  • 免費是神奇的詞彙,顧客可以不必作決定! 
  • 若是免費產品搭配另一標價產品,會讓人更願意接受標價產品! 
  • 免費贈品可以增加購買的急迫性,因為不想錯過免費的機會! 
第14.章 本來只想買這個,後來卻連那個也買了 
——追加銷售,比一起推銷更能消除顧客的心理障礙 

追加銷售有兩種不同方法: 第一種是讓想要從產品中得到更多相同東西的人掏出更多錢來! 另一種提供互相搭配的東西,擴大產品的吸引力! 

本章重點: 
  • 一旦有人投資你的產品,利用(相對)低成本附加物改善產品的機會,就非常有吸引力! 
  • 追加銷售讓人有機會從已經界定的價值上強化產品.比方說給喜歡甜茶的人提供更甜的巧克力餅乾! 
  • 追加銷售讓差別訂價更明顯! 
第15.章 小蝦米搭售大鯨魚,蝦米可以賣很貴 
——怎樣的異業合作,讓顧客不假思索就掏出錢來? 

本章重點: 
  • 將你的產品的價格,附加到價值更大的東西,或是和價值更大的東西作比較,可以讓顧客不假思索就購買! 
  • 如果可以證明你的服務能改善某個更大型產品的體驗或獲利能力,會更有說服力!! 
  • 把你的報酬和一個大型項目的價值比率做連接,或許可以賺取額外的收入,特別是銷售對象為企業時! 
第16.章 他人錢財心態 
——花別人的錢,比較沒有購物心理障礙,但有別的「障礙」…… 
花別人的錢比較不痛苦,例如花公司的錢。

如果有個採購將代表公司(或是第三方)支出這筆錢,這就去除了許多干擾支出的情感障礙! 
但還是會有情感因素存在,尤其是關希到採購人員的聲譽,或是他們有責任小心處理資源管理工作! 
一旦克服這些障礙,所做的決定就比較像古典經濟學上的邊際效益(指經濟上以最小的成本達到最大的經濟利潤)的理性決策;如果能清楚說明那些效益,要追加銷售新功能通常就較容易! 

讓產品銷售給第三方
1. 建立可以透過第三方完成的採購方式 ex:婚戒
2. 說明如何由第三方抵消部分費用 ex: 貸款
3. 找花公費買東西的正當理由
4. 想辦法直接銷售給公司

第17.章 如何不讓顧客因預期會打折而觀望? 
——每次提供折扣,都為折扣產品建立區隔 

本章重點: 
  • 雖然針對不同的顧客區塊維持不同的訂價通常比較能獲利,卻可能讓第三者投機取巧,低買高賣! 
  • 因為情況不同,你或許無法直接避免這個問題,所以可能需要讓產品區隔更明顯,這樣第三者才不好意思不從正常管道買進! 
  • 控制訂價環境包括要塑造顧客第一印象,進而左右他們對產品的感知價值! 
第18.章 捐贈的心理學 
——顧客消費,廠商捐款,結果誰是最大受益者? 

本章重點: 
  • 慈善捐贈通常是高度象徵意義,代表捐贈或花費的金額,和捐款人從中獲得的情感價值沒什麼關希! 
  • 因此捐贈的金額售到理性因素的影響:例如金錢的價值,不如社會期望及壓力! 
  • 套用在一般訂價的心理學方法,全都可以應用在慈善捐贈而且效果更強大! 
第19.章 運用心理學來訂價,會不會引起反感? 
——真相是:如果競爭對手用了而你不用,你的業績只會掉光光! 

不要利用價格訊息誤導顧客! 
  • 水滴訂價法(drip pricing) 是指廣告價格最後被人發現不真實!因為還有很多強制性的附加項目! 
  • 若能確保顧客不會花冤枉錢,對嘗試新產品的感知風險就會大幅降低。
  • 產品問世是關鍵時刻,因為會在顧客心中建立期待心理,一旦建立了,就很難改變。
  • 一般人很難衡量做決定時不同因素的重要性比重,但是衡量有多少理由贊成或反對某件事,可就容易多了,例如調漲價格,也是為消費者製造反對購買的理由。
企業應該設法調整產品的呈現方式,避免顧客直接比較新舊價格,這種手法稱為賦予購買決定的新框架(Reframing the decision)
  • 如果顧客已經演成習慣定期購買某些產品,漲價是促使他們重新考慮這個購買習慣的可能因素,至於降價,當然不可能產生相同影響。
  • 如果顧客不知道你做的事情有什麼價值,就會感覺他們不願意掏出錢來。其實不盡然、心理學家把這一點稱為未知期望效用,這反倒是一個絕佳的機會,讓你塑造顧客對產品價值的看法。
錨定法,透過給顧客第一印象來定位第一個看到的產品價格,然後可以定位第二種產品價格。
  • 第一印象效應的專業術語是錨定(anchoring),指一般人會拿一些熟知的事物當出發點,去推估未知的事物。只要價值越無法確定,一般人就越無法抗拒錨定,即使行家也一樣。
  • 誘因排擠,指金錢上的誘因會排擠做另一件事的動力。
  • 沒有令人信服的成本依據卻收取費用,也會招來抨擊。
    • 遭到反對的,通常是收費模式,而不是金額。
  • 非對稱效應,只要兩個產品各在某一方面贏過對方,就會出現這種效應,這個時候只要拿出第三種輸前面兩種的產品,就可以讓顧客做決定購買前面兩種產品。
    • 消費者很難比較優點或特性不同的兩種產品。
    • 消費者對於不擅長評估的產品,通常是拿價格來評估價值。
我們不喜歡挑選極端的選項,我們喜歡折衷、平衡,因為這樣讓我們比較不容易犯錯 - 金髮女孩效應。
  • 人類已經被訓練得對從荷包掏錢的痛苦很敏感,這表示即使過程中指牽涉到象徵性的錢,就像信用卡,消費者還是會感到痛苦。
  • 一般人認為金錢的未來價值。遠低於現在的價值。寧可樣眼前的較低酬勞,也不要較高的日後報酬。
損失規避:厭惡損失,損失一百元比獲得一百元的感覺還要強烈。
維持現狀偏誤:人類對變化感到焦慮,因此常會做出維持現況或是改變最小的決定。
收費複雜化,才不會被拿來比價。
用搭售定價法來防禦削價競爭。
免費贈品的心理暗示能增加購買急迫性。
  • 免費、是幫顧客省去一個購買決定,例如免運費。有兩次購買決定,就有兩次機會拒絕購買。
  • 免費是在潛意識向顧客暗示,獲得好處卻不必考慮壞處。
價格差異化跟錨定法會改變消費者對於低價產品的認知,例如覺得可能不那麼好,所以這兩方法只能運用到一定程度。
追加銷售的商品,價位必須看似便宜些。
  • 同時買下兩件東西跟分別買兩件東西,決策過程有著重大差異。同時買會把金額加總起來,先後買,第一個先買的東西則會變沈沒成本。
  • 消費者會比較,欺騙消費者買了很貴的東西,即時賺到這一筆,但是消費者會不斷地幫你宣傳有多貴的印象,如果要經營品牌印象,請不要關注短期效應。

簡報Show and Tell

一、簡報的目的
  • 簡報的目的:讓別人看到我們所看到的
  • 要做到這點包含:娛樂+教育+說服+激勵=改變
  • 所以我們發表報告、解說、推銷或故事,就是要讓觀眾從我們的觀點看事情
二、邊講邊秀的三個原則
  • 1. 說真話,聽眾就會感動
    • 說真話三個好處:連結聽眾、產生熱情、找到自信
  • 2. 講故事,聽眾就會理解
    • 講故事三個好處:使複雜概念清楚、令人難忘及共鳴
  • 3. 抓眼球,聽眾就會明瞭
    • 修圖片故事的好處:聽眾一眼就了解、能抓住聽眾的心、聽眾不覺得無聊
  • 原則一、說真話
    • 原則一第一點、真話分三個面向:
      • 頭腦:「我認為這是真的」(理智上的事實)
      • 心靈:「我相信這是真的」(情感上的事實)
      • 資料:「事實告訴我這是真的」(實際上的事實)
      • 並非所有的真話份量都相同,心靈的相信最難、其次是頭腦的相信、最簡單的事資料的相信
      • 所以好的簡報分享新資料,傑出的簡報改變聽眾所知,讓人驚豔的簡報改變信念
      • 所以在製作簡報時,我們要問自己的第一個問題是針對這個主題、面對這群聽眾和從自己的角度,我應該講述哪一種事實?要回答這個問題,我們可以用「桶子原則」
    • 原則一第二點、桶子原則-所有的簡報都由三個要素組成
      • 1. 構想:講者要分享的概念、心得、工具或規則
      • 2. 講者:就是簡報者,我們擁有想要分享的東西
      • 3. 聽眾:是簡報者想要分享構想的對象
這就是三個桶子,接著用真話將桶子填滿


  • 1. 第一個桶子 = 構想
    • 如果能暢所欲言毫不受限,「我到底想說什麼」?
  • 2. 第二個桶子 = 講者
    • 「我最希望聽眾記得我的哪個部分」?我分享這個構想時,我實際上是哪種人?高興難過?有信心沒信心?我是相信還是懷疑?
  • 3. 第三個桶子 = 聽眾
    • 聽我講述構想的人是誰?什麼可以打動他們?他們有什麼需求?
    • 「如果我的簡報能在某方面改變他們,那會是什麼改變?」
  • 以上三者彙整出來後,會有很多部分,第二個原則可以統整
原則二、用故事說真話
  • 原則二第一點、成功簡報的故事架構
    • 成功的簡報是架構在清楚的故事架構上,這是簡報的骨幹,它可以讓複雜的問題變得清晰
    • 1. 他不會沒完沒了
    • 2. 他不會混亂不清
    • 3. 他不是隨機的
  • 原則二第二點、簡報四大故事架構
    • 而所有的簡報都可以用四種故事架構來製作:
    • 1. 報告:傳達事實 (進度報告、專案檢討、財務最新資訊)
      • 報告讓資料有生命,改變聽眾的資訊
    • 2. 解說:傳授新見解或能力 (學術論文、課堂講課、烹飪節目)
      • 解說顯示做法,改變聽眾的知識或能力
    • 3. 推銷:建議新行動或解決方案 (工作面試、業務推銷、產品發表)
      • 推銷幫助跨越障礙,改變聽眾的行動
    • 4. 戲劇:啟發新信念或觀點 (畢業典禮演講、佈道會、TED演講)
      • 戲劇讓人心碎,又再次復原。改變了聽眾的信念
    • 雖然故事的架構不同,但有兩個共通點:
      • 1. 有開頭有結尾:好的簡報會向前推進,不是停在原點
      • 2. 結尾總比開頭更上層樓:好的簡報會向上提升,不會沒有啟動任何改變
    • 所以令人驚豔的簡報就是,你能把聽眾帶到多遠和多高的地方
    • 當你決定簡報的故事架構時,我們可以想,我們希望聽眾改變什麼,那就是我們要選擇的故事架構
    • 故事都有骨幹,推進簡報內容,還有佐證骨幹的小故事,添加細節內容
    • 這在管理顧問術語中,稱為「水平 — 垂直敘事架構」
這邊有更生動的說法,叫做PUMA
簡報P, presentation. 基本U, underlying. 訊息M, Message. 架構A, Architecture.



第一種故事架構:報告


報告是最常見也是最容易失敗的簡報型式。因為報告大部分都是說我們已經知道的事情,只增加一些我們不知道的資訊,基本上就是寫來消除驚喜或戲劇性。報告不是令人印象深刻或想採取行動的提案。

好的報告就是不只是事實,還提供見解,讓資料被記得,被聽眾重視。
可以使用六脈思考模式 (6-Mode Thinking)
何人/何事(ww)、何地(w)、何時(w)、多少(hw)、如何(h)、為何(w)


以下是六脈思考圓餅圖,最好使用「何人/何事」或「為何」起頭

  • 1. 為何:了解我們為何在這裡?「為了達成共識」
  • 2. 何人/何事:我們談論的主題是誰,內容什麼?「這些是我們的參與者。這些是要討論的事情」
  • 3. 何地:他們位在何處?要往何處?
  • 4. 何時:他們何時互動?「這是事情發生的時間」、「事情的來龍去脈是這樣的」
  • 5. 如何:這事情如何發生?「這是每件事情相互影響」、「這是事情的前因後果」
  • 6. 多少:數字是多少?「我們有幾位參與者」、「我們有幾件事情」、「有多少資金」
接下來返回「為何」,我們是否達到原始的目標?「接下來需要做什麼?」
報告的自我檢視成績單
  • 1. 我們是說真實的故事嗎?
  • 2. 我們增加了聽眾的資訊嗎?
  • 3. 事實是可理解、有洞見、容易記得的嗎?

關於報告的一點想法
  • 1. 有人說「挖,這簡報太棒了」那就是他們被改變了
  • 2. 鮮少有人因為複誦事實而感到激勵
  • 3. 把報告變成運動賽事播報
  • 4. 盡可能更進一步加入另外的故事架構,讓簡報更精彩

第二種故事架構:解說


解說是要改變聽眾的知識和能力。解說就像樓梯,將聽眾理解提升到更高的層次
出色的解說,就是平順的帶聽眾更上一層樓
  • 1. 每次一小步:從基礎開始,一次給一點新資訊。聽眾消化完,再餵進下一口新資訊
  • 2. 每一步都直接推進到下一步:我們從這裡開始,然後再加上那個,接著在那個上面加進這個
  • 3. 每一步都標明:一開始就告訴聽眾接下來報告的路徑,簡述每一步。每講一點就告訴大家說到了哪一步。到達目的地時,就擁有新能力


解說的自我檢視成績單
  • 1. 我們說的是真實的故事嗎?
  • 2. 我們增加了聽眾的知識或能力了嗎?
  • 3. 新能力是否能夠直接了當到可以立刻練習,是否實際到可以立即應用?
關於解說的一點想法
  • 1. 沒有無聊的主題,只有無聊的教學
  • 2. 不論是說明什麼,解說流程的重點都是一樣的,三不五時用檢查點確認大家跟上進度
  • 3. 如果能夠選擇,選擇解說的簡報型式會比報告好
第三種故事架構:推銷


目的是要改變聽眾的行動,要他們捐錢、買東西之類的
好的推銷簡報,首先要建立與聽眾的共同點,說明講者與聽眾都意識到的共同問題,然後提出解決方案。如果推銷有說服力,聽眾就會接受我們的想法,採取我們建議的行動。
過去推銷:老派硬式推銷

推銷視為雙方對立的主張,只有一方能贏。當問題很多,解決方法有限時,硬式推銷行的通。結束後,總有一方因為受挫而鬱悶。
現在推銷:新派軟式推銷

因為買賣雙方都有非常多的選擇,需要相互合作。軟式推銷買賣雙方在同一陣線,相互合作以達到最高的共同利益。結束後每人感覺都良好。


推銷的自我檢視成績單
  • 1. 我們所說的是真實的故事嗎?
  • 2. 我們改變了聽眾的行動嗎?
  • 3. 新行動讓聽眾與我們同時都受益嗎?
關於推銷的一點想法
  • 1. 軟式推銷的關鍵,是建立與聽眾的共同基礎
  • 2. 所有簡報都是在賣,唯有推銷簡報將銷售放在最重要的位置

第四種故事架構:戲劇


大部分會議的專題演說、教堂佈道、TED,都是要改變聽眾的信念:協助餐與者以不同的方式看世界,成為更好的人,或更有同理心或對事情更了解

要使用英雄的旅程,並且以一個簡單的圖形來說明


所以戲劇可以依照下列路線走


戲劇的自我檢視成績單
  • 1. 我們說的是真實的故事嗎?
  • 2. 我們改變或加強聽眾的信念嗎?
  • 3. 聽眾會回想起、能體會這些信念嗎?0
關於戲劇的一些最終想法
  • 1. 在其他故事架構中增加一點戲劇,一向是個好方法
  • 2. 沒有一種簡報比戲劇更有力量
故事架構其他重點
不論選擇哪種故事架構,都是連接我們與聽眾經驗的軸線;故事架構強,但可能中間斷裂,那我們就會失去聽眾,所以要避免
  • 1. 故事架構太複雜 (打結)
  • 2. 故事架構鬆散無力 (太鬆散)
  • 3. 故事中斷 (架構失去連續性)
為了保持投影片緊湊,每一張投影片只談一個構想
任何打斷連貫性的投影片,就是不好的投影片 (例如試圖解釋多個概念的投影片)
如果構想太複雜,無法以一張說明,那就拆解開來,以多張投影片整合說明 (p.174)

原則3:秀圖片說故事
我們最喜歡看圖片,頭腦喜歡有趣的東西,這樣可以讓大腦永遠專注
說明任何故事,只需要六種圖像

下圖從左上對應到右下的順序是,何人/何事、多少、何處、何時、如何、為何


我們可以善用六脈思考的方式,將我們故事架構所寫的主要概念文字轉變成圖
一般從何人/何事開始畫,順著六脈沒式思考圓餅圖邊畫邊想,再回到最上方時,就可以有簡報所需的每一張圖片。


餐巾紙的背後

作者丹.羅姆 (Dan Roam) 曾提出一套視覺化思考與溝通方法,稱之為「SQVID」。

SQVID 由五個元素組成:簡單(Simple)、質量(Quality)、想法(Vision)、個體(Individual)和變化(Delta / change)。如圖所示,每個元素都有其對應的另一端。

依自己想表達的事物,選用10種情境來描繪,可呈現不同的結果。如以蘋果為例,說明如下:

簡單:一顆蘋果。    精細:數棵結滿蘋果的樹。
質量:渾圓有光澤。   數量:蘋果所含成分。
想法:熱蘋果派。    做法:蘋果派製作步驟。
個體:蘋果切片。    比較:與草莓、香蕉等相比。
變化:吃光果肉的蘋果。 現狀:蘋果的種子。

視覺思考的4個步驟:


  • (1) 觀看(Look):蒐集+過濾
    • 1. 盡量蒐集眼前一切資訊。
    • 2. 把東西攤開,這樣才能看得明白。
  • (2) 觀察(See):選擇+歸類
    • 1. 建立資訊的基本座標:6W
      • 看到為何物(Who/What)。
      • 看到物件數量(How much)。
      • 看到物件在空間中的位置(Where)。
      • 看到時間的推移(When)。
      • 看到前因後果(How)。
      • 對原因有所掌握(Why)。
      • Who/What + How much + Where + When = How。
      • Who/What + How much + Where + When + How = Why。
    • 2. 練習視覺分類:
      • 趨近性(位置接近)、顏色、大小、方位(角度)、方向、形狀、明暗。
  • (3) 設想(Imagine):看到沒有出現的東西
    • 1. 想法的分類系統架構:SQVID
      • S:簡單(Simple) <-> 精細(Elaborate)
      • Q:質(Quality) <-> 量(Quantity)
      • V:想法(Vision) <-> 做法(Execution)
      • I:個別(Individual) <-> 比較(Comparason)
      • D:變化(Delta) <-> 現狀(Status quo)
    • 2. 理性 vs. 感性:
      • 左半邊偏右腦思考(感性),右半邊偏左腦思考(理性)。
      • 在與對方溝通時,可以針對對方屬性選擇圖形的種類。
    • 3. SQVID按部就班來
      • Step 1:取一張紙。畫個圓圈,寫上主題。
      • Step 2:取五張紙。在每張紙上各針對SQVID不同面向,畫上你的想法。
  • (4) 展示(Show):清楚呈現你的想法
    • 1. 外觀圖(+屬性表):Who/What,由物體本身的物理特徵決定。
    • 2. 條型圖/餅狀圖:How much,物體的相對數量。
    • 3. 地圖/架構圖:Where,物體在空間的位置。
    • 4. 時程圖:When,物體在時間的位置。
    • 5. 流程圖:How,物體彼此間的作用。
    • 6. 多重變數圖:Why,包含兩種以上的情況。
  • 可結合SQVID畫出不同風貌的圖。

圖像傳達力

圖像傳達力:說服讀者×老闆×客戶的視覺資訊圖Infographics
作者: Mark Smiciklas
出版社:果禾文化

工具書,一些重點節錄


商業資訊分為以下類
  • 統計資料-獲利、市調...
  • 流程-製造、客服、供應鏈...
  • 想法-概念、理論...
  • 年表-歷史、排程...
  • 地理-位置、地域指標...
  • 解析-材質、成分...
  • 階層-組織結構、需求評估...
  • 關係-內部、外部、人...
  • 特質-品牌人性化、組織文化...
視覺化學習
VARK模型(人類用以下4種方法來處理資訊)
  • 視覺
  • 聽覺
  • 讀/寫
  • 動覺
視覺化的優點
簡潔、洞悉、行動、參與

行銷心理學

行銷前必修的購物心理學:徹底推翻被誤解的消費行為,揭開商品大賣的祕密
Decoded: The Science Behind Why We Buy
作者: Phil Barden
兩套系統


我們所做的人和決策都有兩套不同的決策繼統在運作:
  • 自動駕駛的內隱系統
  • 人工駕駛的外顯系統
兩套系統合作下,決定我們對產品與品牌的知覺,以及我們的購買決策
內隱的自動駕駛系統經由間接但強大的框架效應,影響著我們的決策

對行銷人員的含意
  • 若要徹底了解消費者決策,並說服消費者購買我們的產品或服務,我們需要探究決策的外顯與內隱層面
  • 儘管我們原先已經知道我的決策不只手到外顯因素影響,卻始終無法辨識並管理內隱層面。但是我們有了一套系統性及分析方法,可以管理決策的內隱層面
  • 自動駕駛系統的龐大能力賦予我們一個嶄新的機會,可以去影響消費行為。我們所傳送的所有訊號或許都可以提升我們行銷活動的說服力
購買決策的神經邏輯是依據一項等式:淨值=報償-痛苦。淨值越高就越可能購買
為了提升淨值,我們可以同時運作四個策略層面:
  • 價值(報償)
    • 外顯價值
    • 內隱價值
  • 成本(痛苦)
    • 外顯成本(財務)
    • 內隱成本(行為)
我們需要比較才能做出決策,價值與成本幾本上是相對的
既然價值與成本是相對的,他們可能受到我們身處的情境脈絡的大幅影響

對行銷人員的意涵
  • 我們不必再強迫銷售與形象行銷之間做出取捨。為了盡量擴大淨值。同一次行銷溝通可以強調品牌或服務提供的價值,加上動人的價格訊息
  • 成本的內隱層面,讓我們可以擴大淨值,而不必真正降低售價
  • 降低行為成本是提升淨值,同時取得競爭優勢的一項強力工具
  • 重新編碼的心理概念
  • 聯合行銷是消費行為的另一個互補面向。它提供我們創新的跳板,並且開啟機會之窗

在大腦哩,知覺是一種動態的過程,其根據基礎則是過往學習到的經驗
邊陲知覺是極大化行銷有效用的關鍵
我們的記憶不是圖片式的,而是由重要性最高的判斷線索和情境脈絡來進行辨識
  • 從顏色、形狀到品牌標誌,人們會按造記憶中習得的聯想來把我們所傳遞出的訊號,重新編碼成心理概念。購買決策主要便是依據這些心理概念,而非原本那些訊號。
對行銷人員的意涵
  • 我們的品牌和產品主要是透過模糊的邊陲視野來和消費者溝通。因此我們必須使用即使是在模糊視野中依然有效傳遞訊息的訊號
  • 品牌重新包裝或重新推出時,關鍵問題並不在於我們做了多少改變,而是做了什麼改變。在改變判斷線索時,我們必須十分謹慎。若是想要傳遞某個心理概念,我們可以彈性選擇傳遞的方式,只要那些訊號可以直覺地連結到想表達的心理概念即可,這可以讓我們在執行層面上擁有更多彈性和自由,但也同時可以保證概念層次的一貫性
  • 注意力的核心驅動力來自邊陲訊號和消費者目標的吻合度。吻合度越高,就越能吸引注意力(拉力)
行為經濟學預設原則摘要

決策介面可以在想法不變的情況下改變行為,而這些行為轉變則會影響到後續的態度轉變

由於自動駕駛處理過程容易被知覺所影響,所以消費者透過感官所知覺到的種種訊號,就會影響到他們感覺到的淨值。除此之外的一切都是口號,不會對自動駕駛系統產生作用

我們可以利用三個後設原則,透過決策介面來影響決策:
  • 具體性
  • 立即性
  • 確定性
對行銷人員的意涵
  • 我們可以省略改變消費者態度的中間步驟,透過決策介面的使用訊號來直接影響他們的行為和後續購買動作,這可以補強一般非互動性接觸點(例如:廣播)管道的不足之處,後者多注重的態度轉變方面
  • 若要將行銷手法的說服力極大化,有個關鍵問題是:我們要怎麼把接觸點改成決策介面?換句話說,我們要怎麼把消費者從被動地觀察接觸點(例如:電視廣告),轉變成一個主動的決策者?
  • 知覺和經驗就是這麼一回事,所以我們的價值主張一定要讓感官知覺到,感受到才行,否則就會嚴重損及自動駕駛系統的影響力
我們腦內有兩大基本動機驅力:
  • 促進:靠近、前進、奮鬥、向上、得到等等。
  • 預防:躲避、保護、避免損失等等。
行銷的基本目標
  • 安全
    • 這在情感神經科學上稱作驚慌恐懼系統,此系統目的在於免於恐懼,力求被照顧及社交能力(依附、信任、和睦、關懷、傳統)。大腦演化過程以提供保障,確保父母(通常是母親)會照料下一代,而下一代也有強大的情感系統,示意他們需要被照顧(例如:嬰兒的哭聲),之前提過損失迴避、社會認同,現狀偏誤及預設等。而該系統正是這眾多捷思法則的動機基礎。
    • 此系統的主要目的是避開危險,是避免改變、維持現狀、避開不確定性,力求穩定及不浪費精力。
  • 自治
    • 怒氣系統的目標,是以凌駕他人的方式(例如:地位、表現)來避免挫折和憤怒,終極目標是在位階上高人一等和克服阻力(戰勝全力、技壓群雄、克敵制勝)。電鑽可達成此目的,如同抗老乳霜承諾幫你改頭換面找回美麗。神經學家針對此系統詳加分析,結論是:刺激動物頭部皮質下特定部位會引發憤怒情緒。有意主要男性賀爾蒙會驅動怒氣系統,就是睪固酮,在運動時,睪固酮的內分泌會增加。
    • 該系統的主要目標是超越他人,肯定自我,提升個人力量和影響力,開拓視野領域,取得並維持控制權
  • 刺激
    • 尋求系統的目標是藉由找尋刺激、變化、創新等來解悶,有想玩的衝動與此大有關係。從演化的角度來看,尋求系統已進化到鼓勵我們離開安全堡壘,外出尋找可混合的新基因,因此此系統在青春期非常活耀,強烈驅使我們想消費(從藥物到時尚)。尋求系統已多巴胺為基礎,這是攸關學習的主要賀爾蒙。若給動物一根槓桿,開始刺激他的腦部尋求系統,動物很輕易學到推動槓桿,而且熱烈持續"自我刺激"好一段時間,直到精疲力盡倒下為止。
    • 尋求系統的主要目標是找尋全新陌生的刺激物,擺脫熟悉事務,發覺與探索環境,追求變化,打發無聊和想與眾不同
  • 每個活動都會混如不同目標,像是按摩(刺激目標)、攀岩(自治目標(攻頂...)加上 刺激目標(活力...))
  • 除上述三大目標外,可以找到六大動機(內隱目標)
    • 安全:關懷/信任/親密/安心/溫暖/...
    • 享樂:放鬆/無憂無慮/豁達/愉悅/...
    • 刺激:活力/樂趣/好奇/創造力/改變/...
    • 冒險:自由/勇氣/反叛/探索/冒險/...
    • 自治:自尊/成就/權力/優越/讚賞...
    • 原則:精確/秩序/邏輯/理性/...
以目標為基礎的評價活動,是人腦進行價值判斷時最精細複雜的層面,也是攸關我們能否找出購買動機的重要觀念
  • 品牌與產品是用來達成目標的工具,而工具性正是激勵消費者買的力量
  • 品牌對消費者實現目標的助力有多大,端看品牌和消費者目標之間的關聯。這些關聯引發消費者期待,也決定了品牌的目標價值,消費者會不會出手購買產品取決於目標價值
  • 目標價值分為外顯和內隱兩個層面,要將目標價值發揮到極限。品牌與外顯面和內隱面需皆有聯繫,缺一不可。當價值主張與外顯集內隱目標緊密交織時,對消費者來說就具有最高價值
對行銷人員的意涵
  • 從定義市場、定位產品、研發到做出市場區隔,行銷策略要發揮強大的刺激銷售作用,就必須切和消費者目標,確認了解與市場消費群切身相關的目標後,我們始能評估將產品做此訂位可有多大的銷售潛力,也就是會有多少消費者基於特定目標購買我們的產品?
  • 產品要切合消費者需要,最起碼得合競爭的基本原則依樣,實現為市場主流的外顯目標,產品與外顯目標有很強的連結,便取得進入市場競爭的門票。我們的經驗法則是:品牌稱霸產品類別的主流外觀目標,便能成為市場領導者
  • 如果產品訴求外顯目標仍無法取得市場優勢,就得靠內隱目標來凸顯特色,與其他同類產品做出區隔,如此一來必定能提高產品的關聯性,確實做出差異化
  • 外顯目標結合內隱目標,構成產品的價值主張(例如自動煞車系統,讓駕駛有優越感),不過外顯目標和內隱目標的關係也不用那麼武斷,何種內隱目標與外顯目標最能捕獲消費者信類,要看整體產品經驗
將策略轉化成訴求消費者目標的訊息
想縮小執行落差

  • 首先我們在擬定行銷策略時,得以和消費者切身相關且能做出市場區隔的目標為基礎
  • 其次,以此策略維指導原則來塑造產品經驗與消費者溝通模式,並判斷執行手法是否有效落實策略
情緒概念過於模玲兩可,無法在我們執行行銷策略時指引明路,也因情緒太過空泛。難以憑此提高產品在市場的差異性
若要價值主張能取信於消費者,產品經驗須釋出訴求既定目標的具體訊號

對行銷人員的意涵
  • 奠基於消費者目標的策略,清楚指引我們在各接觸點該怎麼落實,尤其拜內隱目標所賜,價值主張有機會以創意、切和消費者目標且具差異性的方式呈現
  • 一旦以消費者目標為根基的行銷策略確立後,我們在評估如何執行時,焦點從"我們喜歡這個做法嗎?"轉移到"這個做法符合策略嗎?"根據借來的記憶及環境統計,便能客觀回答後者
  • 將產品經驗拆解成一個個可知覺得本質,是我們發展有關聯,獨特,可信的價值主張的有利跳板

行銷戰爭

行銷戰爭(20週年增訂版)
Marketing Warfare: 20th Anniversary Edition

作者: 賴茲和屈特
原文作者:Al Ries & Jack Trout

  • 市場領先者要採取防禦戰
    • 唯有市場領先者才可以考慮打防禦戰
    • 最佳防禦策略就是有勇氣攻擊自己
    • 一定要防堵強勢的競爭行動
  • 第二名的公司要展開攻擊戰
    • 領先對手的強項是最重要考量因素
    • 找出領先對手優勢中的弱點並給予痛擊
    • 盡可能在範圍狹小的戰區內發動攻擊
  • 第三名的公司要打側翼戰
    • 好的側擊行動必須在無人爭奪的區域發動
    • 出奇不意的戰略是計畫中最重要的一環
    • 追擊與攻擊同樣重要
  • 小公司要進行游擊戰
    • 找出一個足以防禦的市場區塊
    • 無論妳有多成功,決不要表現的像是市場老大
    • 隨時準備打了就跑

設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界

設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界(3版)
The Design of Everyday Things(Revised & expanded edition)

作者: 唐納‧諾曼
原文作者:Donald A. Norman
譯者:陳宜秀
出版社:遠流

很實用的工具書。

設計東西要府和人性化,除非是需要注意的東西才設計不好操做,即故意添加困難

七階段行動-一個目標,三個執行階段和三個評估階段
  1. 目標(形成目標)
  2. 計畫(選擇行動)
  3. 制定(決定動作順序)
  4. 執行(付諸行動)
  5. 感知(知道事務的狀態)
  6. 解釋(對感知的結果形成了解)
  7. 比較(評估結果與目標的差異)
下意識和意識性的認知系統
  • 下意識
    • 自動的
    • 有許多訊息來源
  • 意識性
    • 能控制的
    • 訊息來源有限
    • 在異常情況下驅動;學習時候、危險時候、出問題的時候
三個層次的心理歷程
  • 反思
  • 行為
  • 本能
七個行動階段:七項基本設計原則
  1. 我要完成的目標是什麼?
  2. 有哪些可能採用的行動?
  3. 我現在要做什麼事?
  4. 我該怎麼做?
  5. 做了之後發生什麼事?
  6. 這是什麼意思?
  7. 這樣行嗎?我完成我的目標了嗎?
  1. 可發現性。
    1. 設計應該幫助使用者發現那些操作是可能的。和了解設備的當前狀況
  2. 回饋。
    1. 對操作結果和當前的狀況,提供完整的訊息,當一個動作執行之後,很容易掌握新的狀態
  3. 觀念類型。
    1. 提供形成一個良好概念模型所需要的訊息,讓使用者得以理解,產生能掌握的感覺。概念模型能提高可發現性核對結果的評估
  4. 預設用途。
    1. 使用適當的預設用途,讓必要的互動已受注意
  5. 指意。
    1. 指意的有效利用性能確保可發現性,及對回饋的良好表達和理解
  6. 對應性。
    1. 盡可能透過空間布局和時間上的配合。用良好的應對原則來安排控制器和行動之間的相對關係
  7. 使用期限。
    1. 提供物理、邏輯、語意和文化性的使用侷限來引導行動,減少多餘解釋
機器不該讓一個簡單的人為過失造成廣泛的傷害,我們應該採取下列的措施:
  • 了解人為過失的原因,用設計來盡量減少這些原因
  • 採取合理性的檢查:這個行動是否符合常識?
  • 讓人們能取消自己的行動,或讓無法挽回的行動不那麼容易執行
  • 不要把一個不正確的行動當成錯誤,而要試著幫助人完成正確的動作,把不正確的行動當成接近正確目標的方式
瑞士乳酪的比喻,建議了幾種減少事故發生的方法:
  • 多加幾片乳酪
  • 減少動的數量(或使現有的洞變得更小)
  • 警告操作者,有幾個洞已經排成一列

高難度對話檢查表

第一步:演練"三種類型的談話",以便做好準備
  • 弄清楚事實
  • 了解情緒
  • 鞏固自己的自我認知
第二步:確認自己的目的, 然後再確定要不要提出議題
第三步:從中立的敘事開始
第四步:探討對方的故事和自己的故事
第五步:解決問題

視覺溝通的法則:科技CEO與知識大師如何用簡報故事改變世界?

視覺溝通的法則:科技CEO與知識大師如何用簡報故事改變世界?
RESONATE:Present Visual Stories that Transform Audiences
作者: 南西杜爾特 Nancy Duarte

開場白-一種最值得好好練習的技巧
CHAPTER 1 共鳴 -帶來改變
說服的力量-調整自我頻率去適應觀眾的頻率,這樣的訊息才會產生深刻的共鳴
沒有改變不可能會進步;不能改變自己想法的人,也不能改變任何事。

(一個組織應該持續地變換和改善才能保持健全)簡報者的工作就是要讓觀眾"知道""看到"~想法~
  • 你的想法 
  • 已存在的期待、信念、感覺、態度 
說服力的敵人就是含糊不清(清楚明了才是重點)
塑造連結是門藝術,當他進行良好,結果可能很驚人
只有事實不夠,還要加入情感-如果有兩種產品具有一樣功能,消費者將選擇友情改需求的產品。
故事是強大得傳遞訊息工具,他可以連結人們彼此的心,讓價值觀、信念和規範交織編結,讓人難忘。-把簡報變成故事-讓想法和情感取得連結的最好辦法,就是講一個讓人信服的故事
你不是英雄,觀眾才是-(讓簡報跟觀眾有關而不是自我)-當"尤達大師"帶領觀眾
只有當簡報者採取謙遜的立場時,觀眾的見解和共鳴才會產生

CHAPTER 2 靈感課-像神秘故事借鏡
把故事安裝在簡報哩,會讓結果改觀。
組織一個故事

先創造觀眾的渴望,接這展現你的想法多能滿足這個可望,鼓勵人們採納你的觀點。

故事模式
相關聯又討喜的英雄 → 遇見障礙 → 浮現轉變
(目標)導入情境 錯綜複雜 (解決問題,達成目標)
簡報利用有缺陷但討喜的英雄來聽你簡報,讓觀眾踏上旅程,在你所準備的世界,觀眾會做出有意識的決定,並得到你給的新見解和技巧,觀眾會抗拒你的觀點並指出困難和障礙,所以在改變他們外在行為前,先改變他們內在感受。
  • 第一幕-鋪陳故事架構,介紹人物、關係,未實現的渴望或目標
  • 第二幕-呈現結合衝突的戲劇性行動,遇到障礙
  • 第三幕-故事作結,解決障礙(並不一定代表結束,而是解決問題)
  • 漂亮的結構-旅程
  • 幫觀眾跨過門檻
好故事有一個無可反駁的特質,其中要有某些衝突或是不平衡,並讓觀眾察覺你的簡報以解決了這些。
讓他們走進房間(重平凡進入),當離開的時候有什麼不一樣(進入特別的世界)

溝通的輪廓-簡報格式(波形圖,線段可以計入要說的話和情緒如何表達)
號招行動的管道
  • 可以要求實作者集合、決定、收集,回應或是嘗試 
  • 可以要求供應者取得、提供資金,提供資源或是提供支持 
  • 可以要求有影響力的人推動、採納,授權或是推廣 
  • 可以要求創新者創造、探索,發明或是開拓 
簡報結為:世界會因為你們而不一樣。

CHAPTER 3 設定簡報裡的英雄-如果簡報調到了觀眾共鳴的頻率,人們就會開始行動
區隔觀眾-性別.職位.地理位置.國籍
在演說中,針對不同的群體做出回應,雷根總統的演說:美國太空總署、學生、....
所以目標是找出觀眾在乎什麼,並產生連結你的想法
他們是什麼樣的人:生活方式、知識、價值觀、影響、尊重、動機與渴望
啟蒙導師很無私,而且會在別人情境中會想到自己
觀眾離開簡報時,都應該要知道一些他們之前都不知道的事
你可以給他們什麼?
  • 指導-什麼樣的洞見和知識會幫助他們自己在旅途中航行 
  • 信心-怎麼支持,他們才不會不情願 
  • 工具-他們在旅途中,從你那裡獲得什麼工具、技巧或是有魔力的禮物 
創造共同點-找出並連結你們道路的經驗和目標,你就可以建立信任的道路,牢固的讓他們覺得跨到你這邊很安全
怎麼和他們取的聯繫
  • 共有經驗-你們過去有什麼共同點-記憶、歷史、興趣 
  • 共同目標-你們未來要前去哪裡?共同可望的結果? 
  • 資格認證-為什麼你可以擔任他們導師?你是否有相識經歷並的到正面結果 
在重疊之處與觀眾溝通
  • 認識英雄-他們決定你得想法結果如何,所以充分了解他們的立場、仔細觀察他們的生活,分辨它們的感覺和想法,態度 
  • 認識啟蒙導師-把訊息給無知的觀眾們
CHAPTER 4 讓人們跟的簡報走-除非被迫改變,否則每位觀眾都會維持一種靜止狀態
為觀眾的旅程做準備
大創意三要素
大創意必須明確表達獨特的觀點
  • 海洋的命運是主題
  • 全世界的污染正毀滅我們和海洋才是獨特創意 
大創意必須傳達風險
大創意必須是完整的句子
介紹新軟體是題目
這個軟體可以幫你減少XX,讓"你"更有效率 才是創意
一場真正有說服力的簡報月利用情緒達到以下效果
  • 如果他們拒絕大創意的話,增加痛苦的可能性,減少高興的可能性 
  • 如果他們接受大創意的話,增加高興的可能性,減少痛苦的可能性 
大創意:
你對某個主題有獨特觀點

給會採納或不會採納你觀點的人,一個清楚的利害觀點

以句子的格式書寫
X 月球任務
O 應該要在太空取得領先,因為他掌握我們球上未來的關鍵
觀眾的旅程
離開.. 動身到... .
拋棄某種狀態 → 移動到另一種新狀態
(內在改變)
------------------------------------------------------------------------
拋棄某種行為 → 採取另一種新的行為方式
(外在改變)
------------------------------------------------------------------------
感覺這個計畫太過於冒險 一種緊張的感覺,因為蘇聯
而且十年的期限不可能達成 佔有(太空)先機,而且可能會持續領先下去
安排旅程的工具
承認這有風險
同情他們的"犧牲"&amp;"風險"

處理抗拒-當你的號召被拒絕
  • 舒適區-他們對改變的容忍度? 
  • 恐懼-什麼原因讓他們恐懼? 
  • 弱點-他們在哪個領域很脆弱? 
  • 誤解-什麼訊息被誤解?為什麼他們認未改背對他們是無意義的 
  • 障礙-什麼樣的障礙阻止他們行動? 
  • 策略-什麼事會對他們產生引響? 
讓報酬值得
  • 基本需求-食衣住行 
  • 安全-人們會希望在工作或玩樂上安全 
  • 節約-時間或金錢 
  • 獎金-及報酬 
  • 認可-努力可以得到尊重,認可 
  • 關係-人們為了和一群有影響的的人成為共同體,一起慶祝 
  • 命運-引導觀眾走向某個畢生夢想,滿足受到重視 
指出報酬
  • 對他們的好處 
  • 對身分的好處 
  • 對人類的好處 
CHAPTER 5 創造有意義的內容-利用大創意過濾掉所有共鳴頻率以外的頻率
想像可能得到的一切
  • 收集想法 
  • 創造想法 
不僅僅是事實
  • 道德吸引力-透過共有價值觀和經驗與觀眾產生連結,創造分析性與情感性吸引力的恰當平衡,會增加你的可信度 
  • 邏輯吸引力-開發一個結構以保持簡報的完整無缺,並且幫他言之有理,提出聲明並提供證明 
  • 情感吸引力-透過引發觀眾痛苦或是高興的感覺來刺激你的觀眾,讓他們拋棄理性,根據情感做出決定
四種溝通器官
  • 分析性吸引力-腦袋
  • 情感性吸引力-心靈、內臟(幽默與本能,易使人衝動、自發性、簡單說做就對了)、鼠蹊(冒險)
  • 對比創造輪廓 把想法轉變成意義
  • 回憶故事-人物、地點、事件
讓數據變成降而有力的力量
  • 規模-用其他的數據來顯示自己的數據規模 
  • 必較-EX在電腦裡可以跑5000倍等於汽車要跑.... 
  • 背景-用圖表顯示高低起伏並解釋其意義 
想法必須經過過濾,才能簡潔的支持大創意
從想法到訊息(MECE分析法)
  • 彼此獨立 
  • 互無遺漏 
CHAPTER 6 結構會透漏見解-"結構"的威力-比他每個部分加起來的總合更巨大
建立好結構-言之有理
組織上的結構

四種天生故事的格式
  • 按時間順序的結構-用時間演進 
  • 連續的結構-根據某個程序或是循序漸進的順序來安排訊息(多用於報告或首次計畫) 
  • 空間的結構-根據事物如何在實際的空間內彼此相關來安排訊息 
  • 漸層的結構-據重點的順序來安排訊息,通常重不重要到重要 
四種結構用於比對
  • 疑難雜症-利用敘述問題來說明解決方案 
  • 比較對照-用兩個以上的事件來看彼此的不同或相似來安排訊息 
  • 因果關係-安排訊息來展現不同狀況,不同的因帶來不同的果 
優勢劣勢-把訊息安排到"好"、"壞"分類中,用行衡量議題的兩面
分析性策略-發出訊號、分項敘述、具體發展
情感性策略-驚奇、幽默、並讓觀眾思考

引言-我要和各位探討的是...、我想談的是...、我挑選了...
新的觀點-首先...、接下來...、同一期間...、下一個觀點...、接著...
結語-所以這變得很明顯...、最讓人印象深刻的是...
製造"衝擊":調整訊息的順序
  • 讓人變消極的結構
  • 讓人便積極的結構
  • 創造情感上的對比
分析性內容-圖表、特色、數據、範例、樣本、事實、支持文件、證據、...
情感性內容-好處、道具或表演、幽默、驚喜、震驚、提議(交易)、傳記(虛構故事)、...
對造表達方式
簡報注意事項
  • 每張投影片只有一個想法 
  • 保持簡單 
  • 把文字轉化成圖片-把投影片的名詞動詞選出來,思考彼此關聯,可能會形成下方的其中一個分類 
簡報的好步驟

CHAPTER 7 發表人們永遠會記得的事-"難忘時刻"一再重覆與發送,這樣他們才能涵蓋更長的距離

創造S.T.A.R 時刻
難忘的演出
可以重複的重點-製作關鍵字句讓新聞報導、社群媒體、集體呼喊可以使用-LIKE 模仿名言、重複出現在系列開端的文字、重複出現在系列中段的文字、重複出現在系列結尾的文字
三種方法使觀眾記住精心製作的訊息1.不只重複一次 2.在訊息中當中暫停停頓,給觀眾時間寫下你說的每一字 3.把字句投射到投影片上,讓觀眾也可以視覺享受一下
引發共鳴的畫面-利用說服力或描述性質的文字或是一張造片或插圖讓觀眾印象深刻
激起感情的說故事方式
令人震驚的統計數字
建立可能的狀況---重複主題--------------感性時刻-------------行動號召
故事A 故事A的重點再說一次 機動或是...
JOBS波形圖
建立可能的狀況---創造對比---利用懸疑引惑他們---讓他們感到驚訝---讓他們保持投入---邀請演講來賓---保持靈活---嶄新的幸福
CHAPTER 8 永遠都追求更好-觀眾的興趣越高,會和簡報者做了多少準備成比例。
  • 放大訊號,縮小噪音
  • 提供正面的第一印象
  • 你的想法會受到重視,不只是因為想法本身,也要看你多擅長傳達
  • 簡短的簡報-1.現實狀況→2.可能狀況→3.嶄新的幸福 (林肯-蓋茲堡演說)
  • 投影片內容不需太多
  • 平衡情緒-修正簡報,已詳細計畫觀眾需求。同時增加或減少情感性和分析性的訴求,以便符合狀況
  可信度
       △
情感   分析
重點在可性度不變,適當調整情感與分析的比例
彩排-在簡報開始前誠實修正
以下是會限制你溝通品質的負面組織

CHAPTER 9 改變你的世界
一個產品的開頭到結尾
  • 表現透明,別人就會越了解你的想法 
  • 表現的誠實 
  • 表現的獨一無二 
  • 不要妥協 
CHAPTER 尾聲 靈感到處有-你的想像力可以創造現實
鳴奏曲式結構
  • 開端(呈示部)-介紹主題音樂,而且會重複,讓聽眾了解中心思想與主題 
  • 中斷(發展部)-改變音樂主題並且反覆 
  • 結尾(再現部)-等想法在"中段"修改後再轉回原來的主題 
對比讓事務有趣
  • 音調的對比-音階的改變 
  • 動態的對比-吵鬧與輕柔之間的轉換 
  • 組織的對比-A.復調/單調 B.命運 
~去改變你的世界

皮克斯的22 條說故事指南

原作者是Emma Coats是一位皮克斯的故事藝術家:至於是誰翻譯的我找不太到,如有人提醒將會補上
  • 1. 敬佩一名角色的努力不懈與勇於嘗試,多過於敬佩他的成功。
    • 成功不是目的也不是結果。
  • 2. 切實感受觀眾想要什麼,而不是你想要表達什麼。
    • 把消費者需求擺在第一位。
  • 3. 規劃自己想表達的主題很關鍵,但不到最後一刻你的觀點都是斷簡殘編。
    • 產品又何曾不是這樣的呢?
  • 4. 從前從前……他們每天……直到有一天……因為……所以……因此……所以……最終……
  • 5. 簡化、專注、整合特色、截彎取直。這樣雖然可能讓你覺得失去了有價值的東西,但它可以幫助你從固有思維中解放。這條法則應該早已深植人心。
  • 6. 你的角色擅長做什麼,喜歡做什麼?給他們相反的東西,看他們如何挑戰自己解決這些不曾解決的問題。
    • 別只專注於程序了,試試去開拓市場吧,琢磨怎樣讓市場接受自己吧!
  • 7. 先思考故事的結局,再考慮過程和發展。說真的,結局部分是最難的,所以在一開始就得先細膩規畫。作為創業者,你有製定過確實清晰的發展目標嗎?「我們要佔領XX 市場」,這只是誰都會說的空話。
  • 8. 落筆後,即使故事未臻完美也就此結束。完美結局存在於理想中,你得向前走,下次再做得更好。
    • 知捨得才是人生的最高境界。
  • 9. 如果構思卡關,列出一份「下一步絕不可能發生的事」的清單,它往往能告訴你下一步應該怎麼做。
    • 想想看大企業會怎麼解答他們碰到的難題。
  • 10. 把你喜歡的故事打散,明確自己究竟喜歡的是哪些元素,然後才有化為己用的可能。
    • 想一想自己欽佩的創業者,問一問「XX 會怎麼做?」,你慢慢就能成為自己心目中的那一位典範。
  • 11. 把好主意寫在紙上不斷地修正完善,不表達出來只會爛在腦子裡。
    • 不斷與他人溝通,找出自己創業計劃的不足,並不斷地完善它。與同行、消費者、投資人、競爭者、陌生人溝通,而不僅僅是和自己親密的朋友。
  • 12. 愈早出現在腦海中的想法愈要打折扣,也不要局限在第二個、第三個、第四個想法……想盡辦法打破平庸無奇,讓自己被自己驚喜。
    • 你的想法應該獨一無二卻令人興奮,充滿替代選項的想法無法打動人心。
  • 13. 讓筆下的角色擁有自我意識,而不是你的魁儡。為角色安排劇情對編劇而言很簡單,但對觀眾來說很無趣。
    • 賦予自己的品牌或公司「象徵性」,讓它們足以代表你的品牌或公司。
  • 14. 你為什麼必須說出這個故事,這個故事吸引人的部分源於你內心的何種信仰?這就是故事通篇的核心。
    • 思考自己創業的初衷。
  • 15. 想像自己就是筆下的角色,在這種情況下你會怎麼做?把自己丟進難以置信的情境中,感同身受。
    • 永遠對用戶、員工與投資人真誠以待,這會令你受益匪淺。
  • 16. 利害關係是什麼?給觀眾一個理由去支持這個角色。
    • 人們往往要看到你傾盡金錢與前程做這件事,他們才會願意把自己的金錢或前程壓在你的身上。
  • 17. 世上沒有徒勞無功,即使暫時毫無作用,但終究會在某個時候將發揮價值。
    • 永不止步,永遠讓自己保持做事情的狀態,可以是埋頭苦幹,可以是探索未知領域,也可以是與人溝通,不一定非得源於一顆功利之心。
  • 18. 你必須了解自己,了解自己什麼時候是在竭盡全力,什麼時候只不過是手忙腳亂。
    • 你並不是另外一位Steve Jobs。
  • 19. 讓角色「一不小心」陷入困局是很好的手法;讓角色「一不小心」擺脫了困局,大家會認為它是開外掛。
    • 你應該知道,大眾希望看到你的難處和你的努力,而不是你莫名其妙的成功之路。
  • 20. 試著找一部你不喜歡的電影,將其拆分重組成你喜歡的樣子。
    • 找一個市面上已經有的,但你不滿意的產品,做出一個更好的來。
  • 21. 你所創造的角色與場景都得具有意義,不能只是「酷」而無邏輯,背後必須有明確的動機。
  • 22. 你故事的精髓在哪裡,可以用最簡潔的語言表述出來嗎?如果你已經有了答案,就從這裡開始吧。
你創業計劃的精髓在哪裡,可以用最簡潔的語言表述出來嗎?如果你已經有了答案,就從這裡開始吧。

跟TED學表達,讓世界記住你:用更有說服力的方式行銷你和你的構想

跟TED學表達,讓世界記住你:用更有說服力的方式行銷你和你的構想
原文書名:Talk Like TED:The 9 Public-Speaking Secrets of the World’s Top Minds

作者: 卡曼‧蓋洛 Carmine Gallo
譯者:羅雅萱、劉怡女

本書教導一些演說上的觀念,跟書裡面的一些指導。我只是簡單記錄下來,有空來複習。

最吸引人的演說通常是-表達情感的-觸動人心
秘訣1:釋放內在的大師-熱情(自問什麼能讓你感動?)
秘訣2:掌握說故事的技巧-說服的三要數:人格(信譽),邏輯(證據和數據),情感(感性訴求)
           三種簡單的故事類型:1.自己的故事 2.別人的故事 3.和品牌成功有關的故事
           (給我們一個可以為他加油的角色,及面對挑戰再解決問題)
秘訣3:
  • 展開對話-不斷練習,和你的表演內容合而為一(預演,預演,再預演)
  • 語言表達是要素:1.速度 2.音量 3.音高 4.停頓(暫停已強調關鍵字)
  • 強調關鍵字
  • 像個領袖般的走路、說話、打扮
  • 手勢可以幫助你
  • 不可以有:煩躁不安,打拍子,叮噹作響的動作
  • 快速修正法:有目標的移動
  • 不可以有僵立原處的舉動
  • 快速修正法:走位,移位,掌控整個會場
  • 不可以有雙手插口袋的舉動
  • 快速修正法:把手拿出來 -.-
  • 有新鮮感的-交新事物
秘訣4:提供新知(像:紫牛)
秘訣5:
  • 設計令人糖目結舌的橋段-讓觀眾驚訝或驚喜
  • 有時可用一些道具(比爾‧蓋茲的蚊子)
  • 出乎意料的震撼數據
  • 圖片、影像、影片
  • 難忘的標題
秘訣6:
  • 放輕鬆-別把主題搞得太嚴肅,大腦天生喜歡幽默感
  • 幽默感-軼事,觀察,個人故事
  • 類比(比較兩個不同事物的相識點(大腦跟CPU))
  • 隱喻
  • 引述-一些由第三方所說,可以為你的演說創造輕鬆的氣氛
  • 影片/照片
  • 令人印象深刻-已讓人難以忘記的方式呈現演說內容
秘訣7:
  • 嚴守18分鐘準則
  • 三數法則-簡約        
  • 建構訊息是意圖的三個簡單步驟
    • 步驟1:建立一個適合放在社交網站的標題
    • 步驟2:以三項關鍵訊息來補助你的標題
    • 步驟3:以故事、統計數據、案例來強化三項關鍵訊息
秘訣8:運用多重感官體驗(五感)-讓聽眾感受你的演說
秘訣9:走自己的路