經濟學備忘錄+原物料

  •  個體經濟學
    • 沉沒成本(WIKI)
    • 機會成本(WIKI)
      • 如果有一箱酒 20元,可在拍賣會賣75元,但是你把它喝掉了,請問成本為何?(不考慮其他衍生泛用)
        • 75元,因為是"機會成本"
  • 行為經濟學
    • 一般人偏好
      • 喜歡"多一點"跟"打折"多一點,但是比起來漲價跟打少一點的折,大多數的人會接受後者,即使兩個最中的價格是一樣的,換句話說要漲價須改稱打少一點的折
    • 賽局理論
      • 猜均值的2/3(WIKI)-原則上答案為0,但是永遠達步道,即人不完全理性,因為地一層思考答案可能為33,第二層思考會是22,以此類推,但人們會考慮,是不是所有人都知道規則,所以每個人都會想判斷其他的判斷
        • 選美比賽(凱因斯)-我要選的並不是最美的,而是眾人覺得最美的。就跟上面是一樣的道理
    • 本益比效應-是過度反應所造成
      • 本益比:每股股價 除以 稅後純益:如果偏高代表投資人為了每股獲利支付了許多成本
      • 高本益比的股票(成長股),是因為漲"太高",由於投資人過度樂觀的預測所導致
        • 高本益比也就可以解釋成群眾認為會漲的股票
      • 低本益比的股票(價值型),是因為跌"太低",是因為投資人過度悲觀所導致
        • 葛拉漢認為買低本益比的組合報酬會高於高本益比的組合(用道瓊裡的三十支當作例子,高本益比10隻跟低本益比10隻,比10年後績效,而低本益比獲利比較好),但是也有例外,像是群眾的瘋狂(科技泡沫前的時間)
        • 由於忽略或偏見而造成的股價低估,也可能會持續過長。同樣道理也可到用於投資人一頭熱或人為刺激造成股價大漲
      • 如果上面前提為真,隨後而來的價值型股票的高回報和成長股的低回報,代表的是簡單的"均值回歸"
        • 均值回歸-簡單說就是一個平均得分20分的籃球員,在前兩節拿5分,後面就有可能爆發拿15分。但也只不過是回歸均值而已
      • 換句話說:成長型跟價值型都有機會會回到均值也就是公定價格,但高有可能在高,低有可能在低
    • 市場是無效率
      • 當一間公司詞有另外一間公司時(例如A持B公司股票,或是A分割出B公司且持有部分的B公司股票),假如持有公司的市值等於或接近自己持有B公司的持股,那麼投資人的正確作法是 買進A公司,放空B公司,因為價值會回歸均數。
        • A公司的價值/價格被低估了
      • 價格經常是錯的,且有時還會錯的離譜。除此之外,當價格背離基本價值甚遠,資源的錯誤配置也變得更嚴重。像是當整體價格上漲時,會發現某些產業或是區域不但長的飛快,甚至會飆破歷史紀錄。但瘋狂過後,最後還是會回歸平均值,只是當時沒人注意到。
原物料的走勢會影響後續的產業狀況,銅常原物料漲,後面的產業都會跟著漲,也就代表可能獲利會變好,當然也要看所屬產業是否灰意造原物料價格調整售價
  •  鋁
    • 包裝業
    • 建築業
    • 工程設計
    • 電力產業
    • 風力發電
    • 電子設備
    • 電線/管路/電力電纜
    • 銅製散熱器(可能被鋁取代,但有可回收優勢)
    • 連接器
    • 建築業
  • 黃金
    • 半導體
    • 印刷電路板
    • 各國央行
    • 飾品
  • 鉛(有毒性的風險)
    • 電線電纜護套/導管/板材
    • 電池(SLI電磁 需求最大)
    • 鉛氧化糊劑
    • 不鏽鋼材(用量約6%~10%)
    • 其他特殊合金
    • 超級合金
    • 電鍍
    • 基礎工業
    • 先進科技
    • 化學產業(作為觸媒使用)
    • 焊接材料(合金)
    • 電器用品的印刷電路板
    • 鍍錫箔版)冷軋鋼板-飲料罐,但快被鋁取代
    • 化學-PVC(第三大用量)/其他塑料