商業模式的構成因子
- 顧客
- 價值主張
- 價值鏈
- 獲利機制
- 誰--什麼--如何-為何
創新的挑戰
- 挑戰1:跳脫產業主流思維
- 挑戰2:產業和技術容易發想,思考商業模式則難
- 挑戰3:欠缺系統性工具
- 破除許多迷思
- 先行者迷思-創新的商業模式往往是借自其他產業
- 大思考迷思-通常會有跳耀性的點子,通常也是循序漸進出來的
- 科技迷思-有些創新不見的是什麼高科技,搞不好只是簡單的科技用於別的地方
- 愛因斯坦迷思-並不是所有的成功來至一位明星,通常是需要許多人討論與合作而來的
- 規模迷思-不代表一定有豐富資源才可以有重大突破
- 研發迷思-事實上,商業模式創新很多都是跨領域的
商業模式
- 導航系統
- 起步-生態系統分析
- 主要四個層面
- 誰?(顧客)
- 什麼?(價值主張)
- 如何?(價值鏈)
- 為何?(獲利機制)
- SWOT分析
- 顧客/夥伴/競爭對手
- 科技
- 大趨勢與規範的改變
- 構思-改寫類型
- 同職原則
- 先定義好標準,以便找出產業
- 根據定義好的標準及相關產業
- 把這些模式套用到妳的商業模式
- 若第一回合找不出創新之道,從頭來過。可以放寬標準,並納入更多參考模型
- 趕寫階段成功因素
- 一個不留
- 創意無邊界
- 無所謂著作權
- 量勝於質
- 避免負面態度
- 10秒鐘
- 盡情撒網
- 趣聞軼事與正確提問
- NABC法-需求/方法/利益/競爭
- 設計思考
- 發展
- 分享
- 水坑攻擊-
- 再設計
- 整合-行塑你的商業模式
- 內部
- 外部
- 執行-計畫落實
常見的商業模式
- 附帶銷售(ADD-ON)-即是飯店業可能還會加賣飲料或是其他附加服務,且都須支付而外費用
- 廉價銷售-把該產品不需要的削減到最基本的成本,需而外服務要收費,像是廉價航空
- 聯盟(Affiliation)-像是加盟店或是平台業者
- 特許加盟
- 授權經營-可以是店面或是品牌,有時可以只是品牌LOGO
- 拍賣
- 以物易物
- 二手市場
- 再生工廠
- 商業周轉-簡單說就是利用月結或是需支付金額間的空檔賺錢
- 另外:像是幫忙周轉或支付的平台,以手續費獲利,像是PAYPAL
- 交叉銷售-公司再買主力產品外提供互補品
- 店中店-商城
- 超級市場
- 群眾募資
- 群眾外包-將某個工作或是任務外包給其他人或公司
- 同時公司辦理比賽,而獲取新點子也算
- 顧客忠誠-以獎勵換取忠誠度/黏著度
- 像是紅利積點,每日登入送...
- 高轉換成本-像是刮鬍刀的刀柄/作業系統/咖啡機(咖啡包)/列印機(墨水),強迫顧客無法轉換
- 訂閱制
- 直銷
- 羅賓漢-差異化付費
- 像是買該產品,該公司就捐錢或產品給某個需要幫助的人
- 也可以是富人支付的費用高
- 電子商務
- 長尾理論
- 收益共享-也就是分潤模式
- 體驗行銷
- 固定費率
- 免費制及付費雙級制
- 隱性營收-像是大數據跟廣告
- 顧客資料效益極大化-收集顧客使用習慣,而推出固可可能會買的產品廣告
- 雙邊市場
- 按使用付費-里程數
- 以租代買
- 共同持有-類是租令業者,多人持有同一個產品,並在需要的時候使用,但每人需負擔產品跟人數後的平均價格
- 隨你付-由顧客自己決定商品的價值與價格
- 成效契約-依照成果,由顧客支付金額,有的是廠商外包給其他業者,依成效付費
- 從推到拉式生產
- 大量客制化生產
- 逆向工程與逆向創新
- 使用者設計-像是樂高
- 白牌
- DIY
- 供應保證
- 像是電梯業者,保證隨時保修跟保養
- 要素品牌-品牌中常有品牌
- 像是電腦品牌會再顯示出CPU品牌跟顯卡品牌
- 整合者-一環緊扣一環
- 企業控制大多數的供應鏈
- 指揮家-企業(品牌)指揮上下游廠商生產所需產品,而自己只設計產品
- B2B合作
- 產業把自家人員派駐到下游廠商,以便下游廠商正確的使用自家產品
- 知識轉移-把自家製造技術轉移給其他廠商,自己專門做品牌經營與研發
- Peer to peer-上下游廠商做出資訊連結,以方便存貨管理或是合作
- 獨門玩家
- 藍海策略-開創一條新路或是走出自己的路
- 或是只把某一專長發揮到極致,像是NVIDIA
- 主打特定客群
- 像是LV...知名品牌,主打高單價商品
- 開放式經營
- 像是遊戲開放玩家可以使用遊戲的模組來找到新玩法
- 開放原始碼-共享模式
- 解決方案供應商-負責提供解決辦法或是幫助解決問題,從而收取費用
- 外包